איך לשחק קסם: ההתכנסות (עם תמונות)

תוכן עניינים:

איך לשחק קסם: ההתכנסות (עם תמונות)
איך לשחק קסם: ההתכנסות (עם תמונות)
Anonim

Magic: The Gathering הוא משחק כרטיסי מסחר המשלב אסטרטגיה ופנטזיה. הנחת היסוד היא זו: אתה משחק באשף רב עוצמה, הנקרא מטוס מטיילים, המזמין יצורים, כישופים וכלי נשק כדי לסייע לך בהשמדת מטיילים אחרים. אפשר ליהנות מקסם לבד כאוסף כרטיסי מסחר, או עם חברים כמשחק אסטרטגיה מתוחכם. המשך לקרוא כדי לגלות כיצד לשחק.

צעדים

חלק 1 מתוך 5: הבנת היסודות

711701 1
711701 1

שלב 1. בחר שחקנים

הבינו ששני שחקנים או יותר - אך בדרך כלל רק שניים - מרובעים זה בזה. אתה יכול לשחק משחקים שבהם אתה נלחם נגד שני שחקנים או יותר, אך הדרך הנפוצה ביותר לשחק היא על ידי ריבוע נגד שחקן יחיד.

711701 2
711701 2

שלב 2. הרכיבו קלפים שונים לחפיסה

הסיפון שלך הוא הצבא שלך, הארסנל שלך. בחפיסה "בנויה" - כזו שתוכל להשתמש בה כדי לשחק חברים בסביבה לא רשמית - כמות הקלפים המינימלית היא 60, ללא גבול עליון. אולם שחקנים בדרך כלל בוחרים לדבוק במינימום 60 קלפים.

  • במסגרת טורניר, אתה עשוי לשחק חפיסה "מוגבלת", הכוללת מספר מינימלי של 40 קלפים, ללא גבול עליון.
  • חפיסת 60 או 40 קלפים של שחקן נקראת גם הספרייה שלו.
711701 3
711701 3

שלב 3. בתחילת כל משחק, כל שחקן ימשוך 7 קלפים מהספרייה שלו

7 הקלפים האלה מרכיבים את "היד" של השחקן. בתחילת כל סיבוב, שחקן מצייר קלף אחד ומוסיף את הכרטיס הזה לידו.

כששחקן משליך קלף, משתמש בכרטיס, או כאשר יצור מת או כישוף נהרס, קלף זה מוכנס לבית הקברות של השחקן. בית הקברות הוא ערימה כלפי מעלה ששחקנים בדרך כלל מניחים בסמוך לספרייה שלהם

711701 4
711701 4

שלב 4. דע שכל שחקן מתחיל עם 20 נקודות חיים

במהלך משחק, שחקן יכול להרוויח או לאבד חיים. באופן כללי, יותר חיים טובים יותר מאשר פחות חיים.

  • שחקנים גורמים "נזק" הן ליצורים והן זה לזה. הנזק נגרם על ידי יצורים או על ידי כישופים. הנזק נמדד במספר נקודות הפגיעה שהוא גורם.
  • אם שחקן אחד גורם 4 נזקים לשחקן שני, שחקן שני מאבד 4 חיים. אם שחקן שני התחיל עם 20 חיים, היא הייתה עכשיו רק בת 16. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

שלב 5. הימנע משלוש הדרכים בהן שחקן יכול להפסיד

שחקן הפסיד במשחק כשאותו שחקן מאבד את כל חייו, או שנגמרים לו הקלפים בחפיסה שלו כדי לצייר, או שיש לו 10 מוני רעל.

  • כאשר סך חייו של השחקן הוא 0 או מתחת לו, אותו שחקן הפסיד.
  • כאשר, בתחילת תורו, שחקן כבר לא יכול למשוך קלפים מהספרייה שלו, השחקן הזה הפסיד.
  • כששחקן קיבל 10 מוני רעל, השחקן הזה הפסיד.
711701 6
711701 6

שלב 6. שלבו צבעים שונים בסיפון שלכם:

לבן, כחול, שחור, אדום וירוק.

  • לבן הוא צבע ההגנה והסדר. סמל הלבן הוא כדור לבן. נקודות החוזק של ווייט הן שלל יצורים קטנים שהופכים ביחד לחזקים; מצרף חיים; צמצום הכוחות של יצורים מנוגדים; וקלפים "משווים" המנגבים חלקים גדולים של קלפים מהלוח.
  • כחול הוא צבע ההונאה והשכל. סמל הכחול הוא טיפת מים כחולה. נקודות החוזק של בלו הן ציור קלפים; השתלטות על קלפי היריבים; "נגד", או שלילת כישורי היריב; ויצורים "מעופפים" או יצורים שאי אפשר לחסום אותם.
  • שחור הוא צבע הריקבון והמוות. סמל השחור הוא גולגולת שחורה. נקודות החוזק של השחור הורסות יצורים; לאלץ את היריבים להשליך קלפים; לגרום לשחקנים לאבד חיים; והחזרת יצורים מבתי קברות.
  • אדום הוא צבע הזעם והכאוס. סמל האדום הוא כדור אש אדום. נקודות החוזק של אדום מקריבות משאבים למען כוח רב; התמודדות עם "נזק ישיר" לשחקנים או ליצורים; והרס חפצים ואדמות.
  • ירוק הוא צבע החיים והטבע. סמל הירוק הוא עץ ירוק. נקודות החוזק של גרין הן יצורים רבי עוצמה עם "דריסה"; היכולת לשחזר יצורים, או להחזיר אותם מבית הקברות; ולקבל אדמות מהר יותר.

חלק 2 מתוך 5: הבנת סוגי הקלפים השונים

711701 7
711701 7

שלב 1. להבין מהן ארצות ומאיפה מגיעה "מאנה"

אדמות הן סוג אחד של קלפים והן אבני הבניין של לחשים. ישנן חמש אדמות בסיסיות, כל אחת משויכת לצבע. ארצות מייצרות אנרגיה קסומה, או "מאנה", שהיא הדלק המשמש להטלת לחשים אחרים.

  • חמשת הקרקעות הבסיסיות הן כדלקמן:

    • אדמות לבנות, או מישורים, המייצרים מאנה לבנה
    • אדמות כחולות, או איים, המייצרים מאנה כחולה
    • אדמות שחורות, או ביצות, המייצרות מאנה שחורה
    • אדמות אדומות, או הרים, המייצרים מאנה אדומה
    • אדמות ירוקות, או יערות, המייצרים מאנה ירוקה
  • ישנם גם סוגים שונים של אדמות (כפולות וטרי-אדמות, למשל), אך הדבר שהמתחיל ביותר צריך לדעת הוא כי אדמות בסיסיות מייצרות מאנה בצבע אחד בלבד, וכי אדמות לא סדירות יכולות לייצר מאנה משני צבעים או יותר
711701 8
711701 8

שלב 2. להבין מה זה "כישופים"

כשפים הם כישופים קסומים שאתה יכול להטיל רק במהלך התור שלך. אינך יכול להטיל כישוף בתגובה לכישוף אחר (על הרעיון הזה תלמד מאוחר יותר). כשפים בדרך כלל נכנסים ישירות לבית הקברות לאחר שהם נפתרים.

711701 9
711701 9

שלב 3. להבין מה זה "רגעים"

המיידיות הם כמו מכשפים, אלא שאתה יכול להטיל אותם במהלך תורו של השחקן השני בנוסף לשלך, ותוכל להטיל אותם בתגובה לכישוף. מיידיות בדרך כלל נכנסות ישירות לבית הקברות לאחר שהן נפתרות

711701 10
711701 10

שלב 4. להבין מה זה "קסם"

קסמים הם כמו "ביטויים יציבים". הקסמים מגיעים בשני טעמים: או שהם מחוברים ליצור, ומשפיעים רק על אותו כרטיס אחד, ובמקרה זה הם נקראים "אאורה"; או שהם יושבים מסביב לשדה הקרב, קרוב לאדמות, ללא קשר לכל קלף בפרט, אך משפיעים על המשחק בצורה כלשהי עבורך (ו/או אולי ליריבך).

כישופים הם "קבועים", כלומר הם נשארים בשדה הקרב, אלא אם כן הם נהרסים. קבועים אינם ניגשים מיד לבית הקברות מיד לאחר היציקה

711701 11
711701 11

שלב 5. דע מהו "חפץ"

חפצים הם פריטים קסומים, וגם קבועים. חפצים הם חסרי צבע, כלומר אין צורך להזמין אותם לפי סוג ארץ או מאנה מסוימים. ישנם שלושה סוגים בסיסיים של חפצים:

  • חפצים רגילים: חפצים אלה דומים לקסמים.
  • פריטי ציוד: קלפים אלה ניתנים להצמדת ליצורים, ומעניקים להם יכולות נוספות. אם היצור עוזב את שדה הקרב, הציוד נשאר בשדה הקרב; הוא אינו עוקב אחר היצור לתוך בית הקברות, גם אם הוא היה מחובר אליו.
  • יצורי חפץ: קלפים אלה הם יצורים וחפצים בו זמנית. הם בדיוק כמו יצורים, אלא שבדרך כלל הם לא לוקחים מאנה ספציפית לזמן: אתה יכול להזמין אותם עם כל מאנה שתרצה. מכיוון שלרוב הם חסרי צבע, רובם גם חסינים מפני לחשים מסוימים המשפיעים על צבעים ספציפיים.
711701 12
711701 12

שלב 6. להבין מה הם יצורים

יצורים הם אחד מאבני הבניין העיקריות של קסם. יצורים הם קבועים, כלומר הם נשארים בשדה הקרב עד שהם נהרסים או מוסרים בדרך אחרת מהמשחק. המאפיין העיקרי של יצורים הוא שהם יכולים לתקוף ולחסום. שני המספרים בפינה הימנית התחתונה (4/5, למשל) עוזרים לך לקבוע את כוח ההתקפה והחסימה של היצור, בהתאמה.

  • יצורים נכנסים לשדה הקרב עם מה שנקרא "זימון מחלה". זימון מחלה פירושו שלא ניתן "להקיש" יצור, או להשתמש בו, באותה תפנית שהוא הוכנס למשחק. המשמעות היא שהוא לא יכול לתקוף או להשתמש ביכולות מסוימות שגורמות ליצור הקשה. מצד שני, היצור מותר לחסום; החסימה אינה מושפעת מזימון מחלה.
  • ליצורים יש יכולות מיוחדות רבות, כגון "טיסה", "עירנות" או "דריסה" עליהן נלמד עוד בהמשך.
711701 13
711701 13

שלב 7. דע באיזו פונקציה מטוסי מטיילים משחקים

מטוס מטוסים הוא בעל ברית רב עוצמה הדומה ליצור מוגדל. הם נדירים מאוד ולא תמיד מופיעים במשחקים, והם משנים מעט את יסודות המשחק בעת משחק.

  • כל מטוס מטוס מגיע עם מספר מסוים של מוני נאמנות, המסומנים בצד הימני התחתון במספר. הסמל "+X" פירושו "שים מספר X של מוני נאמנות על מטוס המטוס הזה" כאשר אתה משתמש ביכולת, ואילו "-X" פירושו "הסר מספר X של מוני נאמנות ממטוס המטייל הזה" כאשר אתה משתמש ביכולת. אתה יכול להפעיל את היכולות האלה, ואת הכוחות הנלווים להן רק כאשר אתה יכול להשתמש בכישוף, ורק פעם אחת בכל סיבוב.
  • מטוסי מטוסים יכולים להיות מותקפים על ידי יצוריו ולחשים של היריב שלכם. אתה יכול לחסום את ההתקפה הקרובה על המטוס עם היצורים והקסמים שלך. במקרה שהיריב שלך גורם נזק למטוס מטוסים, הוא מסיר דלפקי נאמנות רבים ככל שנקודות הנזק שנגרמו.

חלק 3 מתוך 5: הבנת משחקיות

711701 14
711701 14

שלב 1. להבין כיצד לזמן יצור או כישוף

אתה מזמן יצור על ידי התבוננות בעלות הליהוק שלו, שהיא בדרך כלל מספר עם עיגול ואחריו צבע ספציפי של מאנה - לבן, כחול, שחור, אדום או ירוק. על מנת לזמן יצור, עליך לייצר מאנה המקבילה לעלות הליהוק של הכרטיס.

תסתכל על הכרטיס למעלה. תבחין ב" 1 "ואחריו סמל מאנה לבן - השמש הלבנה. על מנת לזמן את הכרטיס המסוים הזה, אתה צריך שיהיו מספיק אדמות כדי לייצר מאנה אחת מכל צבע, יחד עם מאנה לבנה אחת

711701 15
711701 15

שלב 2. נסה דוגמה נוספת לזימון

בדוק אם אינך יכול להבין כמה מאנה בסך הכל, ואילו סוגים ספציפיים, נדרש כדי לזמן את הכרטיס הבא:

הכרטיס הראשון, "סילבן באונטי", עולה 5 מאנה חסרת צבע - מאנה מכל סוג שתרצו - יחד עם מאנה ירוקה אחת - מאנה המיוצרת על ידי יער, בסך הכל שש מאנה. הכרטיס השני, "מגן אנג'לי", עולה מאנה לבנה אחת - מאנה המיוצרת על ידי מישורים - יחד עם מאנה כחולה אחת

711701 16
711701 16

שלב 3. הבן מהן הקשה והתירויות

"הקשה" היא איך אתה "משתמש" במאנה בארצות, או איך אתה תוקף עם יצורים. הוא מסומן בשלט החץ הימני הקטן. כדי להקיש, אתה מסובב את הכרטיס הצידה.

  • הקשה על כרטיס פירושה שאינך יכול להשתמש ביכולות מסוימות לסיבוב אחד. אם, למשל, אתה מקיש על כרטיס כדי להשתמש ביכולתו, הוא יישאר טפח עד תחילת התור הבא שלך. אינך יכול להשתמש ביכולת ההקשה שלו שוב עד שלא תנצל אותו.
  • כדי לתקוף, עליך להקיש על היצור שלך. יצור מוציא את האנרגיה שלו ביציאה לקרב וגורם לו להקיש אותו. אתה עושה זאת אלא אם הכרטיס אומר במפורש שאסור לך להקיש עליו. (חלק מהקלפים אינם מקישים כאשר הם תוקפים.)
  • אינך יכול לחסום באמצעות יצור שנלחץ בו. כאשר מקישים על יצור, הוא אינו כשיר לחסום.
711701 17
711701 17

שלב 4. דע מהו כוח והגנה

ליצורים יש מספר אחד לכוח ומספר אחר להגנה. ליצור הבא, בוריקס פיירקסיאן, יש כוח של 2 והגנה של 2. זה 2/2.

  • כוח הוא מספר הנקודות שיכול יצור להתמודד במאבק. אם ליצור יש כוח של 5, הוא גורם 5 נזק לכל יצור שבוחר לחסום אותו בלחימה. אם היצור הזה לא נחסם בלחימה, הוא גורם 5 נזקים ישירות ליריב, שמחסיר מספר זה מחייו הכוללים.
  • הגנה היא מספר הנקודות שיצור יכול לעמוד בקרבות לפני מותו ונשלח לבית הקברות. יצור בעל הגנה של 4 יכול לעמוד ב -3 נקודות נזק בלחימה מבלי למות. ברגע שנגרמו לו 4 נקודות נזק, הוא נכנס לבית הקברות של אותו שחקן בסוף הקרב.

שלב 5. להבין כיצד נגרם נזק בקרב

כששחקן בוחר לתקוף שחקן אחר בקרב, מוכרזים תוקפים וחוסמים. יצורים תוקפים מוכרזים תחילה. לאחר מכן השחקן המגן יכול לבחור באילו מיצוריו הוא מעוניין להשתמש כחוסמים, יחד עם אילו יצורים תוקפים הוא רוצה לחסום.

  • נניח ש- Anathemancer תוקף ומגוס התעלה חוסם. ל- Anathemancer יש כוח של 2 והגנה של 2. זה 2/2. ל- Magus of the Moat יש כוח של 0 והגנה של 3. זה 0/3. מה קורה כשהם מתייצבים לקרב?
  • האנתמנסר גורם 2 נזקים למגוס, בעוד שהמאגוס גורם 0 נזקים לאנתמנסר.
  • 2 הנזקים ש- Anathemancer גורם למגוס אינם מספיקים להרוג אותו. ה- Magus יכול לעמוד ב -3 נזקים לפני שהוא מוכנס לבית הקברות. מצד שני, הנזק ה -0 שמג'וס גורם לאנאתמנסר אינו מספיק כדי להרוג אותו. האנתמנסר יכול לעמוד ב -2 לפני שהוא מוכנס לבית הקברות. שני היצורים שורדים.
711701 18
711701 18

שלב 6. להבין כיצד להפעיל יכולות מסוימות שיש ליצורים, לקסמים וחפצים

רוב הזמן, יצורים מגיעים עם יכולות שהשחקנים יכולים להפעיל. שימוש ביכולות אלה דומה מאוד לזימון היצור, בכך שאתה צריך לשלם "עלות", על מנת להשתמש בהן. תסתכל על הדוגמה הבאה.

  • Ictian Crier מגיע עם יכולת שאומרת: "הכניסו שני אסימוני יצור לבנים של 1/1 לבנים." אבל לפניו יש גם כמה סימני מאנה וטקסט. זוהי עלות המאנה הנדרשת על מנת להפעיל יכולת זו.
  • על מנת להפעיל את היכולת הזו, הקש על ארץ בסיסית אחת מכל צבע (זה עבור המאנה חסרת הצבע 1), כמו גם על מישור אחד (זה בשביל המאנה הלבנה האחת). כעת הקש על הכרטיס עצמו, Ictian Crier - זה לשלט "הקש" לאחר דרישות המאנה. לבסוף, זרוק כרטיס מידיך - כל אחד יעשה זאת, אך סביר להניח שתרצה למחוק את הכרטיס הפחות יקר שלך. עכשיו אתה יכול להכניס שני אסימוני 1/1 אזרחים למשחק. אלה מתפקדים כיצורים בסיסיים של 1/1.

חלק 4 מתוך 5: הבנת שלבי סיבוב

711701 19
711701 19

שלב 1. הבן את השלבים השונים של סיבוב

לתורו של כל שחקן חמישה שלבים, או שלבים. הבנת חמשת השלבים הללו וכיצד הם פועלים היא חלק חיוני בהבנת המשחק. לפי הסדר, חמשת השלבים הם:

711701 20
711701 20

שלב 2. שלב התחלה

שלב ההתחלה כולל שלושה שלבים שונים:

  • שלב ביטול הקשייה: השחקן מבטל את כל הקלפים שלו, אלא אם כן הקלף יישאר מקיש במהלך ביטול ההקשה.
  • שלב אחזקה: בדרך כלל לא משתמשים בו, אבל לפעמים שחקן צריך לשלם מאנה - כלומר הקשה על אדמות - במהלך שלב זה.
  • שלב ציור: השחקן מצייר קלף אחד.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

שלב 3. השלב העיקרי הראשון

במהלך שלב זה, שחקן יכול להניח אדמה אחת מידו. גם במהלך שלב זה, שחקן יכול לבחור לשחק קלף מידו על ידי הקשה על אדמות כדי לייצר מאנה.

711701 23
711701 23

שלב 4. שלב לחימה

שלב זה מתחלק לחמישה שלבים.

  • הכריז על התקפה: כאן הכריז השחקן על התקפה ראשונה. המגן עשוי לשחק קסמים לאחר הכרזת ההתקפה.
  • להכריז על תוקפים: לאחר שהוכרזה התקפה, שחקן ההתקפה בוחר עם אילו יצורים הוא רוצה לתקוף. שחקן ההתקפה אינו יכול לבחור אילו יצורים מגנים הוא רוצה לתקוף.
  • להכריז על חוסמים: השחקן המגן בוחר אילו, אם בכלל, יצורים תוקפים שהוא רוצה לחסום. ניתן להקצות מספר חוסמים לתוקף יחיד.
  • הקצה נזק: יצורים גורמים נזק זה לזה במהלך שלב זה. יצורים תוקפים בעלי כוח שווה (או גבוה יותר) בהשוואה להגנת היצור החוסם הורסים את היצור החוסם הזה. חסימת יצורים בעלי כוח שווה (או גבוה יותר) בהשוואה להגנת היצור התוקף הורסים את היצור התוקף. שני היצורים יכולים להרוס זה את זה.
  • סוף הלחימה: לא קורה הרבה במהלך השלב הזה; לשני השחקנים ניתנת ההזדמנות להטמיע אינסטנטים.
711701 24
711701 24

שלב 5. השלב העיקרי השני

לאחר לחימה, יש שלב שני עיקרי, זהה לראשון, בו השחקן יכול להטיל קסמים ולזמן יצורים.

711701 25
711701 25

שלב 6. שלב סיום, או ניקוי

במהלך שלב זה מתרחשות כל היכולות או הלחשים ה"מעוררים ". זו ההזדמנות האחרונה של השחקן לזרוק אינסטנטס.

במהלך שלב זה, השחקן שתורו עומד להסתיים זורק עד 7 קלפים אם יש לו יותר מ -7 קלפים

חלק 5 מתוך 5: מושגים מתקדמים

711701 26
711701 26

שלב 1. להבין מהו "עף"

לא ניתן לחסום יצורים מעופפים על ידי יצורים ללא טיסה. במילים אחרות, אם ליצור יש מעוף, ניתן לחסום אותו רק על ידי יצור אחר מעופף או יצור שיכול לחסום במפורש יצורים מעופפים, כגון יצור בעל טווח.

יצורים עם טיסה, לעומת זאת, יכולים לחסום יצורים מבלי לעוף

711701 27
711701 27

שלב 2. להבין מהו "שביתה ראשונה"

שביתה ראשונה היא מושג בהתקפה. כאשר יצור אחד תוקף ושחקן בוחר להגן על התקפה זו באמצעות חוסם, אתה מודד את נקודות החוזק והקשיחות שלו אחד כלפי השני. כוחו של האחד נמדד מול הקשיחות של השני, ולהיפך.

  • בדרך כלל, נזק מוקצה במקביל; אם כוחו של היצור התוקף גובר על קשיחותו של היצור המגן, וכוחו של היצור המגן גובר על קשיחותו של היצור התוקף, שני היצורים מתים. (אם כוחו של אף היצור אינו גבוה מהקשיחות של היריב, שני היצורים נשארים בחיים).
  • אם עם זאת, ליצור אחד יש מכה ראשונה, ליצור הזה ניתנת "זריקת הזדמנות ראשונה" לדפוק את היצור השני ללא עונש: אם היצור במכה ראשונה יכול להרוג את היצור המגן, היצור המגן מת מיד, גם אם הגנה על היצור אחרת תהרוג את היצור התוקף. היצור התוקף נשאר בחיים.
  • לדוגמה. אם אינקוויזיטור עלית (2/2 עם שביתה ראשונה) חוסם דוב גריזלי (2/2 ללא יכולות), האינקוויזיטור גורם נזק לפני שהדוב יכול, כך שהדובים מתים והאינקוויזיטור שורד
711701 28
711701 28

שלב 3. להבין מהו "עירנות"

עירנות היא היכולת לתקוף מבלי להקיש. אם ליצור יש ערנות, הוא יכול לתקוף בלי להקיש. בדרך כלל, התקפה פירושה שאתה צריך להקיש על היצור שלך.

המשמעות של ערנות היא שיצור יכול לתקוף ולחסום בפניות עוקבות. בדרך כלל, אם יצור תוקף, הוא לא יכול לחסום את הסיבוב הבא. בדריכות, יצור יכול לתקוף ולאחר מכן לחסום את הפנייה הבאה מכיוון שלא מקישים אותו

711701 29
711701 29

שלב 4. דע מהו "חיפזון"

חיפזון הוא היכולת להקיש ולתקוף את אותה סיבוב שבו יצור נכנס למשחק. בדרך כלל, יצורים חייבים לחכות לתור כדי להקיש ולתקוף; זה נקרא "זימון מחלה". זימון מחלה אינו חל על יצורים הממהרים.

711701 30
711701 30

שלב 5. להבין מהו "לרמוס"

Trample הוא יכולת ליצורים לסבול נזק ליריבים גם אם היצור הזה נחסם על ידי יצור היריב. בדרך כלל, אם יצור נחסם, היצור התוקף גורם רק נזק לאותו יצור חוסם. עם דריסה, ההבדל בין כוחו של היצור הדומס לבין קשיחותו של היצור החוסם נלקח ליריב.

לדוגמה, נניח שקאוו מאולר תוקף ובונת'ורן ואלסק מחליט לחסום אותו. ה- Mauler הוא 4/4 עם דריסה, ואילו Valesk הוא 4/2.ה- Mauler גורם 4 נזקים ל- Valesk, בעוד שה- Valesk גורם 4 נזקים בחזרה ל- Mauler. שני היצורים מתים, אך המאולר מצליח לחמוק 2 נזקים ליריב. למה? מכיוון שהקשיחות של ואלסק היא רק 2, ולמאולר יש דריסה, כלומר 2 מתוך 4 הנזקים שלו נגרמים לוואלסק, ו -2 מקבלים ליריב

שלב 6. להבין מהו "deathtouch"

יצור שגרם לנזק של יצור עם מגע מוות מת, לא משנה כמה נזק זה.

לדוגמה, פרוסט טיטאן (יצור 6/6) החוסם חולדות טיפוס (יצור של 1/1 עם מגע מוות) ימות. החולדות ימותו גם הן

שלב 7. להבין "שביתה כפולה"

שביתה כפולה היא כמו מכה ראשונה, בכך שהיצור בעל מכה כפולה גורם נזק ראשון. ואז הוא תוקף שוב … לפני שליצור המגן יש סיכוי להגן על השביתה הראשונה. לאחר מכן, התור ממשיך כרגיל, כאשר נזקי ההתקפה השנייה של המתקפה השנייה נפתרים במקביל לנזקו של המגן (כמו בקרב רגיל).

וידאו - על ידי שימוש בשירות זה, מידע מסוים עשוי להיות משותף עם YouTube

טיפים

  • זה דורש תרגול, אם אתה לא מבין את זה או מקבל את זה בפעם הראשונה, המשך לעבוד על זה. המשחק הופך להיות מהנה במיוחד כשאתה יודע מה לעשות.
  • נסה להשיג מארז או מגיני כרטיסים לכרטיסים שלך.
  • נסה להשתמש בשילובים.
  • נסה להחזיק כמה שיותר קלפים מאותה מאנה, בכדי לאפשר גישה מהירה יותר ללחשים ויצורים.
  • אם היד שלך לא מוצאת חן בעיניך, תוכל לערבב אותה חזרה לספרייה שלך (הנקראת מולגן) ולמשוך יד חדשה עם כרטיס אחד פחות מבעבר. היזהר מכיוון שאתה הולך לאבד יתרון בכרטיס בכל פעם שתבחר במוליגן.
  • אם עליך לאחסן קלסר רגיל (אל תעשה) לאחסון הכרטיסים שלך, השתמש בקלסר טבעת D. קלסרים טבעיים נפוצים יכולים לסמן כרטיסים לצמיתות ולהוריד את ערכם. במקום להשתמש בקלסר קונבנציונאלי או קלסר טבעת D, השתמש ב"קלסר Pro Sideloading "לאחסון הכרטיסים שלך (לפחות עבור הכרטיסים הנדירים שלך)

מוּמלָץ: