שימוש בתוכניות כמו RPG Maker יכול להיות דרך מהנה ליצור משחקים. להלן מספר עצות שכדאי לזכור בעת יצירת משחקי ה- RPG הראשונים שלך.
צעדים
שלב 1. יש תחושת היקף
דע מה יש בגבולות שלך ולך על זה. אל תמהר עם המוצר שלך, אך יחד עם זאת אל תיקח לעצמך פרטים שונים. לתכנן את זה ולעצור באמצע הדרך ולהעריך מחדש מה אתה יכול ומה אתה לא יכול לעשות.
שלב 2. קו העלילה:
בגלל זה אנחנו כאן. אם אינך עושה משחק תפקידים בעולם הפתוח, הקפד היטב על העלילה שלך. מצא דרכים להפוך אותו לעומק ואינטראקטיבי לעתים קרובות ככל שתוכל. לפעמים עלילה מצוינת יכולה להציל משחק RPG עם משחק כל כך פחות. מצד שני, עלילה גרועה יכולה להרוג RPG עם משחק יוצא מן הכלל. זה מה שהשחקן יעקוב אחריו בערך 20-80 שעות מחייו. אם הם לא אוהבים את הסיפור ולו במעט, הם יורידו אותו תוך השעות הראשונות.
שלב 3. אפשר קצת חופש
כן, אפילו במשחקי ה- RPG הלינארית ביותר אתה צריך שיהיו לך משאלות צד וצינוק ובוסים אופציונליים. שחקנים אוהבים לחקור ולקחת על עצמם אתגרים חדשים. אל תהיה זה שיכחיש להם זאת.
שלב 4. צור אווירה
זה בסדר אם ההגדרה של המשחק, מצב הרוח שלו וכן הלאה זרים לשחקן, אך וודא שהוא מתאים ומעוצב בקפידה. חוסר אווירה יכול לגרום לשחקן להרגיש נטול גוף מהסיפור ושבור יכול להרוס טבילה ולהרוס סיפור טוב לחלוטין לקהל. כאשר הוא נעשה נכון, המשחק שלך יכול לעשות בדיוק את ההפך ולמשוך את הקהל פנימה.
שלב 5. תחשוב על בחירה
גם אם לא יוצרים משחק עם אפשרויות דיאלוג מסועפות או סיומות מרובות, עדיין כדאי לשקול בחירה ולדמיין היכן זה עשוי להשתלב במשחק. זה עוזר לך להסתכל על הסיפור מנקודת מבטו של השחקן ולא רק של הדמות. האם השחקנים באמת יאהבו את ה- NPC החדש שהצגת גם אם הוא לצידם? אם לא, אל תגרום למפלגה לנקוט כל הזמן בפעולות כדי להשאיר את ה- NPC באור הזרקורים, או שתהיה לך דמות בעלת נטייה לא ידידותית לקיים אינטראקציה קצת יותר עם NPC מאשר אחרים כדי לתת קצת סיפוק בחזרה לשחקן.
שלב 6. בדוק את תוכן המשחק הסופי
זה בערך כמו הדובדבן למעלה. אם השחקן מסוגל לחקור ולמצוא אתגרים נוספים שאפשר לקחת עליו הוא ימחא לך כפיים על כך. נוסף על כך, הוא מעסיק את השחקנים עם המשחק שלך לאחר העימות השיא עם הרוע הגדול. זה יגרום להם יותר להפיץ את הבשורה על המשחק שלך או לשחזר אותו במועד מאוחר יותר.
שלב 7. איזון הכל
אם שחקנים צריכים לטחון בעקביות בחלקים מסוימים של המשחק כדי להישאר בשוויון אז משהו לא בסדר.
שלב 8. התמקדו בליבה
בדרך כלל משחק הליבה של משחקי RPG פשוטים הוא לחימה אך ללא קשר למה שהמשחק המרכזי שלך הוא, וודא שהוא מחזיק מעמד ונשאר מגוון בתוך גבולותיו. למשל אם אתה משתמש גם במערכת קווסט. הקפד לגוון את המשימות הזמינות ולשמור אותן מעניינות.
שלב 9. אל תיצור תווים n-Dimension
לרוב הדמויות המקוריות יש בעיה של להיות חד צדדי. לא משנה כמה מאפיינים תוסיפו, הדמות תמיד תרגיש חסרה בתחומים מסוימים ודעתנית מדי באחרים. באופן מציאותי, לדמות יש אינסוף ברזים לאישיותם, אך ניתן להבין אם קשה להשיג זאת. במקום זאת, בחר נושא לדמות ועבוד משם.
שלב 10. להתערב עם ה- MC
תן לשחקן ליצור דמות משלו או להפוך אותו לגיבור שקט. בסופו של דבר, הדמות הראשית כנראה לא תעזוב את ראיית השחקן, אז וודא שזה מישהו שהם אוהבים.
שלב 11. הצמדה היא המפתח
סיפור עצוב אפל לא יכול להישאר כך זמן רב מדי ובאופן ריאלי אף דמות לא מסוגלת להישאר כל כך מדוכאת כל כך הרבה זמן מבלי לעשות משהו דרסטי. הראה שהם עדיין בני אדם מבלי להרוג את האווירה.
שלב 12. הכעס בסדר אם הוא מוצדק
הבעיה העיקרית עם דמויות עצובות במשחקי RPG בימינו היא שלרוב אין הרבה מה להכעיס או שאולי מקור המתח הרגשי שלהם אינו מטופל או מתבטא היטב. שמור על המניעים האישיים שלהם והחרדה שלהם מוצדקת ומתבטאת כראוי והשחקן יראה לכל הפחות קצת כבוד כלפיהם.
שלב 13. עבודה עם AI קורן
אם אינך מבין AI זוהר, הנה דוגמה: יש לך מסע קל ששכחת לבצע באחת העיירות הקודמות ואתה רוצה לסיים אותו. כאשר אתה חוזר לאחור האויבים מוקדמים לרמה שלך כדי לשמור על המסע הרלוונטי בשלב זה של המשחק. זה לא הכרחי בכל RPG אבל זה עושה פלאים בחפצים גדולים יותר ופתוחים כמו Final Fantasy XII (זה קורן AI יהיה ה- LP שתרוויח מהריגת זאבים באסטרסנד) שבו חזרה אחורה היא בלתי נמנעת.
שלב 14. נסה להשתמש בביצי פסחא
אלה לא ממש נחוצים, אבל לעתים קרובות כיף למצוא אותם ולעכל אותם. לפחות הם הודיעו לשחקן שהיה לך כיף לעשות את המשחק והכניסו את לבך לתוכו.
שלב 15. הפוך את הנבל הראשי לפעיל
אם הנבל הראשי לא מגיב לדמויות השחקן או אפילו מזהה את קיומם אז משהו לא בסדר. צריך להסביר חוסר פעילות ואירועים מרכזיים זקוקים לתגובה, קטנה ככל שיהיו. הנבל הראשי הוא בסופו של דבר גם דמות.
שלב 16. יש גם נבלים קטנים
זה מובן מאליו. קשתות הסיפור הקטנות יותר המתפרסות מעיר לעיר זקוקות כמובן לאנטגוניסט. ודא שהם לא רק תווים סמליים.
שלב 17. השתמש בפסקול נושאי
צור אחד בעצמך אם אתה יכול, רק וודא שהמנגינה הבסיסית יכולה לתאר את הנושאים העיקריים של הסיפור.
שלב 18. הפוך את עולמך לפעיל על ידי יצירת אירועים
פניות צד אופציונאליות שצצות בערים המתקדמות הן דוגמה בסיסית לכך. אחרים יכולים להיות קשורים לקו העלילה הראשי כגון דרקון שעף מהמערה שיצאת זה עתה כדי לתקוף את עיר הולדתו של המפלגה. או אולי משהו עדין כמו לשנות את רוב הדיאלוג של NPC בעיר נתונה לאחר תקציר קצר בעיר אחרת. מערבבים אותו ומציאים כמה משלכם.
שלב 19. שמור על מניעי הדמות אישיים
הצלת העולם היא נפלאה אבל שאל את עצמך אם באמת יש צורך במכשיר עלילתי כזה. אם הדמויות לא היו נלחמות בבוס הסופי אם זה לא היה הורס את העולם אז כדאי שתחשוב מחדש על המניעים של הדמות שלך ועבוד על הסיפור משם.
שלב 20. יש תחושה טובה של אסתטיקה
תן למשחק שלך להיות בעל סגנון משלו ותחושה. אמנם נכון שגרפיקה של עידן חדש לא הופכת משחק למהנה מטבעו, אבל תחושת אסתטיקה טובה יכולה לעזור לשחקן להיכנס לקו העלילה, במיוחד בסצנות.
שלב 21. שמור על לחימה עקבית ככל האפשר
למרות שזה מרגיש טוב שאותו שביתה קריטית אחת ברי מזל תזכה במאבק בוסים קשה על השחקן, זה מתסכל לא פחות להפסיד למפגש אקראי בגלל אפקט סטטוס בר מזל. התחל על ידי הפיכת מערכת הלחימה לקבועה וצבט אותה עם השפעות מזל משם.
שלב 22. משימות מפתח אינן מהנות
עשה כל מה שאתה צריך לעשות כדי להשאיר את השחקן מודע למטרות העיקריות הנוכחיות של המשחק ואל תגרום לו לצאת למציאת נבלות אחר המטרה האמורה.
שלב 23. אל תשתמש באויבי מספוא
אם שחקן באמצע שלבי המשחק יכול לנקות בקלות מפגש עם סיבוב של כישופי AoE בלי לחשוב אפילו אז אתה עושה משהו לא בסדר. הרעיון כאן הוא להשתמש במפגשים "קלים, אם מטפלים בהם נכון" כדי לא לפגוע במאזן הכוחות.
שלב 24. הצדיק מפגשים
אל תזרק רק את מערכת המפגשים האקראית הישנה ואם אכן תבדוק את ה- rng עבורה. נסה למצוא דרך המאפשרת זחילה מהירה בצינוק וטחינה ברמה יעילה בעת הצורך.
שלב 25. שמור על מבוכים מלהיבים
הרבה RPGs צעירים עושים את הטעות של המפות הדרמטיות והמבוכות האלה שמבלבלות ומבזבזות את זמנו של השחקן במבוי סתום ובמסדרונות ליניאריים ארוכים. אל תבזבז את זמנו של השחקן על ידי בזבוז שלך ביצירת מבוך.