כיצד לייעל מפה בעורך האמר: 10 שלבים (עם תמונות)

תוכן עניינים:

כיצד לייעל מפה בעורך האמר: 10 שלבים (עם תמונות)
כיצד לייעל מפה בעורך האמר: 10 שלבים (עם תמונות)
Anonim

האם אתה רוצה להאיץ את ביצועי המפה המותאמת אישית שלך, לא להסתבך בעיבוד שיהוקים ולצמצם את זמן הידור? להלן מספר עצות שיעזרו לך לייעל כל מפה בהאמר.

צעדים

ייעל מפה בעורך האמר שלב 1
ייעל מפה בעורך האמר שלב 1

שלב 1. אטום חדרים

זה חובה. אם יש כל דליפה במפה, המהדר לא יוכל לקבוע את גבולות המפה, וינסה לעבד הכל בתוך המפה בבת אחת. גרוע מכך, כל פורטלי שטח, מברשות רמזים וסתימות במפה לא יפעלו, מה שהופך אותם ללא שימושיים. כמו כן, מים לא יעבדו כראוי אם יש נזילות במפה.

  • באיור 1 א, החדר כמובן אינו אטום. אם אתה אוסף את המפה הזו עם ההדלפה הזו, vvis (החלק מהקומפייל שקובע נתוני נראות) לא יוכל לקבוע את גבולות המפה, מכיוון שהעלים פשוט "ידלפו" החוצה אל החלל השחור מחוץ למפה שלנו.
  • באיור 1b החדר אטום ויורכב כהלכה.
  • כדי לבדוק אם יש נזילות, ודא תחילה שיש לפחות ישות אחת במפה (כגון "info_player_start"), אחרת זה לא יעבוד. שמור והרכב את ה- BSP על ידי הקשה על F9 או עבור אל קובץ -> הפעל מפה. בחר "רגיל" עבור הפעל BSP ובחר "לא" לשניהם הפעל את VIS ו הפעל RAD (הקפד גם לבדוק את "אל תריץ את המשחק לאחר החיבור" קופסא). לאחר סיום החיבור, סגור את יומן הידור ועבור אל מפה -> קובץ נקודת טעינה. אם ישנן דליפות, הוא יבקש ממך לאשר את הפעולה (למשל "טען קובץ ברירת מחדל? [C: / Program Files / ----]) בחר" כן "ותראה קו אדום בולט מהישות הקרובה* החוצה דרך אזור הדליפה. (* זו הסיבה שאתה צריך ישות, מברשת או נקודה, במפה שלך. זה לא עובד עם מברשות עולם או פרט.) אטום את הדליפה, הידור מחדש של BSP וטען את קובץ הנקודות. אם הכל אטום, הוא צריך פשוט לעבור לתיקייה ריקה ב- Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc תיקייה. בדוק תמיד אם יש נזילות לפני פרסום המפה לציבור.
ייעל מפה בעורך האמר שלב 2
ייעל מפה בעורך האמר שלב 2

שלב 2. צור מברשות עם "tools/toolsnodraw"

הקפד תמיד ליצור מברשות בעזרת כלים/כלים nodraw מרקם תחילה ולאחר מכן מרקם רק מה שהשחקן יכול לראות מנקודת המבט של השחקן. אם אתה רק רואה צד אחד של הקיר, אז מרקם את הצד הגלוי הזה בלבד.

ייעל מפה בעורך האמר שלב 3
ייעל מפה בעורך האמר שלב 3

שלב 3. צמצם את מספר המברשות והפנים

במידת האפשר, הקפד ליצור גיאומטריה עם כמה מברשות גדולות ולא עם אלף מברשות קטנות. יותר מברשות שוות יותר פנים, ופנים נוספות שוות ביצועים איטיים יותר וזמן הידור. בשורה התחתונה: אם אתה יכול ליצור גיאומטריה מורכבת עם מברשת אחת או שתיים, למה להשתמש יותר מזה?

באיור 3 א, יש שתי מברשות: האחת משמאל נוצרה באמצעות כלי הקשת שיצר מברשת בעלת 8 צדדים עם 40 פנים, והצד הימני היה עשוי ממברשת גזורה אחת עם 11 פנים בלבד. האחרון הושג על ידי שימוש בכלי החיתוך (Shift + X). כדי להשיג את זה, מומלץ ליצור תחילה את הצורה הגיאומטרית הרצויה מכלי הקשת קודם לעיון. לאחר מכן, צור מברשת עם אותו אורך, רוחב וגובה כמו קשת ההפניה והנח אותה מעט מעל ההפניה. בחר את המברשת וסגור את הזוויות. (ייתכן שיהיה עליך לשנות את גודל הרשת ("-" כדי להקטין, " +" כדי להגדיל) ו/או להזיז ידנית את הקודקודים (Shift + V) של קשת ההפניה כדי להצמיד לנקודת הרשת הקרובה אליה.) כעת יש לך מברשת זהה גיאומטרית, אבל רק עם פחות פנים

ייעל מפה בעורך האמר שלב 4
ייעל מפה בעורך האמר שלב 4

שלב 4. השתמש היטב במברשות הפרטים

מברשות עולמיות חוסמות את הראות, אוטמות את המפה ומחלקות את ה- BSP ל"עלים ", שהם בעצם הדרך של המהדר לקבוע מה אפשר ומה לא ניתן לראות בזמן ובמקום נתון. מברשות פרט נועדו להיות "בלתי נראות" בעצם למהדר. המברשות היחידות שצריכות להיות מברשות עולם הן הקירות, הרצפה והתקרה של חדר. כמעט כל דבר אחר בחדר שאינו ישות עובדת ואינו חוסם באופן משמעותי את ראיית השחקן צריך להיות קשור למברשת func_detail (עניבה באמצעות Ctrl + T). מכיוון שמברשות פרט אינן חוסמות את הראות, הן לא ייאספו vvis חישובים ולא יפצל את המפה ליותר visleaves (וזה טוב ברוב המקרים). היזהר אם כי זה לא יאטום גם את המפה. רק וודא שכל מברשות העולם אוטמות את המפה ולא צריכות להיות בעיות.

ייעל מפה בעורך האמר שלב 5
ייעל מפה בעורך האמר שלב 5

שלב 5. השתמש בפורטלי שטח ומברשות רמז כראוי

פורטלי שטח ומברשות רמז הן דרכים מצוינות להגביל את הנראות ולהגביר את הביצועים אם עושים זאת נכון. עם זאת, אסור לך למקם אותם בכל מסדרון וחלון, שכן הסכום לחישוב מה שאמור להיות מעובד ומתי בהחלט יכול לעלות על זה של עיבוד החדר כולו בבת אחת. במקום זאת, עליך להפריד רק חדרים עם הרבה פרטים. זה יחסוך מהמחשב שלך צורך לבצע הרבה אובייקטים מיותרים ולעזור לשפר את הביצועים מבלי להכביד על חישובי הראות.

ייעל מפה בעורך האמר שלב 6
ייעל מפה בעורך האמר שלב 6

שלב 6. השתמש בבלמים (במשורה)

מפגעים דומים לפורטל שטח סגור, מכיוון שהוא אינו מציג את מה שעומד מאחוריו. עם זאת, הוא שונה מאשר פורטל שטח סגור בכך שהוא אינו צריך לאטום חדר (הוא יכול להיות עצמאי ולא לגעת במברשות עולם) והוא חוסם רק דגמי תלת-ממד (aka props). כלי זה יקר מאוד מבחינת השימוש בזיכרון, לכן עליך להשתמש בעורמים רק כאשר יש דגם תלת מימד יקר מאחורי קיר עומד שאינו יכול להיות אטום על ידי פורטלי שטח.

ייעל מפה בעורך האמר שלב 7
ייעל מפה בעורך האמר שלב 7

שלב 7. הוסף 3D Sky-boxes

לא הכרחי לחלוטין, אבל זה יעזור לגרום למפה להיראות הרבה יותר גדולה מבלי להאט באופן דרסטי את ה- FPS (פריימים לשנייה). תיבות סקיי תלת מימד מיוצרות בדרך כלל למפות חוצות "גדולות", אך אפשר להפוך אותה למפה פנימית אם אפשר לראות מבחוץ מבעד לחלון או משהו כזה. ארגזי סקיי תלת מימד זולים מאוד לעיבוד ויכולים לגרום למפה קטנה להיראות בגודל של עד פי 16 מכיוון שקופסאות תלת מימד מוגדרות בקנה מידה של 1/16 בפטיש ולאחר מכן מוקדמות במהלך ההרכבה.

ייעל מפה בעורך האמר שלב 8
ייעל מפה בעורך האמר שלב 8

שלב 8. הוסף ערפל

במפות חיצוניות גדולות, ערפל יכול להגביל את כמות הפרטים הניתנים, וזה יכול לגרום למפה שלך להיראות מציאותית יותר בתהליך. פשוט הוסף ישות env_fog_controller במפה שלך. באפשרות "אפשר ערפל" ב מאפייני אובייקט בכרטיסייה, בחר "כן". לאחר מכן, ערוך את מטוס קליפ רחוק Z לטעמך, שיסיר את כל המברשות לאחר המרחק הזה, ויבטל את המנוע כשהוא מייצר אובייקטים מיותרים (The מטוס קליפ רחוק Z הערך צריך להיות גדול מה- סוף ערפל ערך).

ייעל מפה בעורך האמר שלב 9
ייעל מפה בעורך האמר שלב 9

שלב 9. אל תשתגע בסולם Lightmap

סולם מפת האור קובע במהות כיצד מוצגים צללים חדים או מטושטשים בגיאומטריה. מספרים גדולים יותר פוגעים באיכות הצל, אך יכולים להגביר את הביצועים. לעומת זאת, סולם מפות אור נמוך יותר מגדיל את החזות של הצללים, אך יכול להוריד את הביצועים באופן חמור. או גדול מדי או קטן מדי בקנה מידה של מפת אור יכול לייצר אפקט תאורה לא מציאותי שהוא משעמם מדי או חד מדי, בהתאמה. סולם ברירת המחדל של מפת האור לכל המברשות הוא 16, שהוא אזור מאוזן בין חזותיים לביצועים.

ייעל מפה בעורך האמר שלב 10
ייעל מפה בעורך האמר שלב 10

שלב 10. אם במפה שלך יש מים, מקם ישות "water_lod_control" במפה

ישות זו קובעת כמה רחוק אתה צריך להיות ממים "יקרים" כדי שזה יעבור למים "זולים". מים יקרים נראים הרבה יותר מציאותיים מאשר מים זולים, ולכן עולים יותר מבחינת השימוש בזיכרון וחישובים במחשב. מרחק מעבר קצר יותר ייצר מים זולים יותר במרחק קצר יותר, ולכן יאבד הרבה איכות חזותית כאשר הוא נמצא במרחק, אך גם יגביר את הביצועים.

טיפים

  • עקירות אינן חוסמות את הראות, לכן כדי לוודא שהמפה אטומה, צור מברשת עולמית בעזרת כלים/כלים nodraw מרקם מתחת לתזוזה ואטום בעזרתה את המפה (כלומר, הפינות של המברשת נוגעות בפינות תיבת השמיים). כמו בשלב הראשון, וודא תמיד שהמפה אטומה, אחרת כל טכניקת אופטימיזציה שהוזכרה נזרקת מהחלון לתוך החלל השחור של מנוע המקור.
  • בעת יצירת פורטלים שטחיים (על ידי יצירת מברשת במרקם כלים/כלים וקשירתו ל- func_areaportal), חשוב מאוד שהצדדים של פורטל שטח שאינם נצפים בו יהיו מברשות עולם נוגעות ללב. לדוגמה, אם אתה רוצה למקם אזור פורטל בפתח, אך לפתח זה יש מסגרת הקשורה ל- func_detail, היית לֹא האם המברשת האזורית נוגעת במשקוף מכיוון שהיא func_detail (ומכיוון שמברשות func_detail אינן משפיעות על הנראות, יומן הקומפילס יחזור עם דליפה). במקום זאת, המברשת האזורית צריכה לגעת בקירות, בתקרה ורצפת הדלת (שכולן צריכות להיות מברשות עולם), ולחצות את המשקוף. אל תדאג שאולי יש "חיתוך z" סביב משקוף הדלת; המסגרת עדיין תינתן בצורה נכונה במשחק… זה פשוט שם בעורך האמר לשימוש המהדר במהלך vvis.
  • מאמר זה מניח שיש לך ידע בסיסי בממשק האמר עורך (יצירת מברשות, הצבת ישויות, קשירת ישויות וכו ').
  • בעת יצירת מברשות רמז, מרקם רק את הפנים המתפקדות כמטוסים רמזים (הפנים שיפצלו את ה- BSP) עם כלים/רמז כלים מרקם. מרקם כל פרצוף אחר במברשת שאינו מתנהג כמטוס רמז עם כלים/כלי שיט, אחרת תיצור יותר visleafs ממה שאתה רוצה.
  • אתה יכול לקשר את המצב הפתוח/סגור של פורטל שטח לדלת עבודה כגון func_door, func_door_rotating או ישות דומה. לשם כך הדלת שאליה ברצונך שהתחום האזורי יקשר צריכה "שם" ייחודי. (תן את השם על ידי לחיצה כפולה על הדלת כדי לפתוח את הדלת מאפייני אובייקט חלון ולתת לו שם פשוט תחת שֵׁם בכרטיסיה מידע על מחלקה.) לאחר שתקרא את הדלת, עבור אל פורטל האיזור מאפייני אובייקט וגלול מטה אל "שם הדלת המקושרת" ובחר את הדלת שאליה ברצונך לקשר את אזור הפורטל. כמו כן (וזה מאוד חשוב) עליך להגדיר את מצב התחלתי של האזור הפורטל ל מצב התחלתי של הדלת. מה שזה עושה הוא להבטיח שכאשר הדלת סגורה, אזור השטח נסגר איתה. אם אתה סקרן לדעת מה בדיוק מצביעים על מצבי פורטל אזור פתוח/סגור, אם פורטל שטח פתוח, כל המראות הנגלמים דרך הצד השני של אזור השטח מוצגים. לעומת זאת, אם אזור האזור סגור, אז שום דבר מעבר לשטח האזור לא יוצג. אז אם יש מסדרון פתוח שתמיד תוכל לראות אליו מצב התחלתי של אזור הפורטל צריך להיות מוגדר כפתוח, לא סגור. וכאשר היא מקושרת לדלת, ממילא לא תוכל לעבור את הדלת, אז הגדר אותה לסגירה אם הדלת נפתחת (אם לא יש לה חלון שקוף, ואז עליך להגדיר את אזור האזור לפתוח ולשים אפילו לא טורח לקשר אותו לדלת).

אזהרות

  • לעולם אל תכין מברשת מסובכת עם הכלי החלול. הקודקודים (פינות המברשות) יצטלבו זה בזה ופשוט ייצרו בלגן מרושל גדול.
  • השתמשו רק בעורקים כמוצא אחרון. זה מאוד עתיר זיכרון, כך שאם ניתן לאטום אביזר בחדר עם שדות שטח או אם אפשר לפצל את העלים בעזרת רמז ולדלג על מברשות, אז לבטל את השימוש בשימוש בסתר.
  • פורטלים פתוחים הם הרבה יותר עתירי זיכרון מכיוון שהחזיתות מחושבות בזמן אמת. רצוי להשתמש בשדות שטח סגורים או במברשות רמז לעתים קרובות ככל האפשר.

מוּמלָץ: