איך להכין משחק פלאש: 4 שלבים (עם תמונות)

תוכן עניינים:

איך להכין משחק פלאש: 4 שלבים (עם תמונות)
איך להכין משחק פלאש: 4 שלבים (עם תמונות)
Anonim

Flash הוא פורמט פופולרי למשחקי וידאו מבוססי דפדפן הנראים באתרים כגון Newgrounds ו- Kongregate. בעוד שפורמט ה- Flash הופך לאט לא פחות לנצל מול אפליקציות מובייל שהולכות וגדלות, עדיין יוצרים איתו משחקים איכותיים רבים. Flash משתמשת ב- ActionScript, שפה קלה ללמידה, המעניקה לך שליטה על האובייקטים שעל המסך שלך. מאמר זה של wikiHow ילמד אתכם כיצד ללמוד כיצד ליצור משחק פלאש בסיסי.

צעדים

חלק 1 מתוך 3: התחלת התהליך

381698 1
381698 1

שלב 1. עיצוב המשחק שלך

לפני שתתחיל לקודד, זה יעזור לקבל מושג גס לגבי מה שאתה רוצה שהמשחק שלך יעשה. פלאש מתאים ביותר למשחקים פשוטים, לכן התמקד ביצירת משחק שיש בו רק כמה מכניקה לשחקן לדאוג לו. נסה לקחת בחשבון ז'אנר בסיסי וכמה מכניקה לפני שתתחיל באב טיפוס. עיין במדריך זה לפרטים נוספים על שלבי התכנון של פיתוח משחקי וידאו. משחקי פלאש נפוצים כוללים:

  • רצים אינסופיים: משחקים אלה מזיזים באופן אוטומטי את הדמות, והשחקן אחראי לקפוץ מעל מכשולים או ליצור אינטראקציה אחרת עם המשחק. בדרך כלל יש לשחקן אחת או שתיים אפשרויות בכל הנוגע לבקרות.
  • Brawlers: בדרך כלל אלה גלילות צד ומטילות על השחקן להביס אויבים להתקדם. לדמות השחקן יש לעתים מספר מהלכים שהם יכולים לבצע כדי להביס אויבים.
  • פאזלים: משחקים אלה מבקשים מהשחקן לפתור חידות כדי לנצח כל רמה. אלה יכולים לנוע בין סגנון Match-3 כגון Bejeweled לפתרון חידות מורכב יותר המצוי בדרך כלל במשחקי הרפתקאות.
  • משחקי RPG: משחקים אלה מתמקדים בפיתוח אופי והתקדמות של דמויות, וגורמים לשחקן לעבור במספר סביבות עם מגוון סוגי אויב. מכניקה קרבית משתנה מאוד בין RPG ל- RPG, אך רבים מבוססים על תורות. משחקי RPG יכולים להיות קשים יותר באופן משמעותי מאשר משחק פעולה פשוט.
381698 2
381698 2

שלב 2. למד במה פלאש מצטיין

פלאש הוא המתאים ביותר למשחקי 2D. אפשר ליצור משחקי תלת מימד בפלאש, אך הוא מתקדם מאוד ודורש ידע משמעותי בשפה. כמעט כל משחק פלאש מצליח היה דו -ממדי.

משחקי פלאש מתאימים גם הם להפעלות מהירות. הסיבה לכך היא שרוב שחקני משחקי הפלאש משחקים כאשר יש להם מעט זמן פנוי, כגון בהפסקות, כלומר, משחקי משחק הם בדרך כלל 15 דקות או פחות

381698 3
381698 3

שלב 3. הכיר את שפת ActionScript3 (AS3)

משחקי פלאש מתוכנתים ב- AS3, ותצטרך הבנה בסיסית של אופן הפעולה שלו על מנת ליצור משחק בהצלחה. אתה יכול ליצור משחק פשוט עם הבנה ראשונית כיצד לקודד ב- AS3.

ישנם מספר ספרים אודות ActionScript הזמינים באמזון ובחנויות אחרות, יחד עם מספר רב של הדרכות ודוגמאות מקוונות

381698 4
381698 4

שלב 4. הורד את Flash Professional

תוכנית זו עולה כסף, אך היא הדרך הטובה ביותר ליצור תוכניות פלאש במהירות. ישנן אפשרויות אחרות זמינות, כולל אפשרויות קוד פתוח, אך לרוב הן חסרות תאימות או לוקחות יותר זמן לבצע אותן משימות.

Flash Professional היא התוכנית היחידה שתצטרך כדי להתחיל ליצור משחקים

חלק 2 מתוך 3: כתיבת משחק בסיסי

381698 5
381698 5

שלב 1. להבין את אבני הבניין הבסיסיות של קוד AS3

כאשר אתה יוצר משחק בסיסי, ישנם מספר מבני קוד שונים בהם תשתמש. ישנם שלושה חלקים עיקריים בכל קוד AS3:

  • משתנים - כך מאוחסנים הנתונים שלך. הנתונים יכולים להיות מספרים, מילים (מחרוזות), אובייקטים ועוד. משתנים מוגדרים על ידי הקוד var וחייבים להיות מילה אחת.

    var playerHealth: מספר = 100; // "var" מציין שאתה מגדיר משתנה. // "playerHealth" הוא שם המשתנה. // "מספר" הוא סוג הנתונים. // "100" הוא הערך המוקצה למשתנה. // כל שורות actionscript מסתיימות ב- ";"

  • מטפלים באירועים - מטפלים באירועים מחפשים דברים ספציפיים להתרחש ולאחר מכן מספרים לשאר התוכנית. זה חיוני עבור קלט שחקן וקוד חוזר. מטפלים באירועים בדרך כלל קוראים לפונקציות.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" מגדיר את מטפל האירועים. // "MouseEvent" היא קטגוריית הקלט שמאזינים לו. // ". CLICK" הוא האירוע הספציפי בקטגוריית MouseEvent. // "swingSword" היא הפונקציה שנקראת כאשר האירוע מתרחש.

  • פונקציה - קטעי קוד המוקצים למילת מפתח שאפשר לקרוא אליהם מאוחר יותר. פונקציות מטפלות ברוב התכנות של המשחק שלך, ומשחקים מורכבים יכולים להכיל מאות פונקציות בעוד משחקים פשוטים עשויים להכיל רק כמה. הם יכולים להיות בכל סדר, שכן הם עובדים רק כאשר קוראים להם.

    function swingSword (ה: MouseEvent): void; {// הקוד שלך נכנס לכאן} // "פונקציה" היא מילת המפתח שמופיעה בתחילת כל פונקציה. // "swingSword" הוא שם הפונקציה. // "e: MouseEvent" הוא פרמטר נוסף, המראה כי הפונקציה // נקראת ממאזין האירועים. // ": void" הוא הערך שמוחזר על ידי הפונקציה. אם לא מוחזר ערך //, השתמש ב: void.

381698 6
381698 6

שלב 2. צור אובייקט

ActionScript משמש להשפעה על אובייקטים ב- Flash. על מנת ליצור משחק, יהיה עליך ליצור אובייקטים שהשחקן יתקשר איתם. בהתאם למדריכים שאתה קורא, ניתן לכנות אובייקטים כמו ספריטים, שחקנים או קטעי סרט. למשחק פשוט זה, תיצור מלבן.

  • פתח את Flash Professional אם עדיין לא עשית זאת. צור פרויקט ActionScript 3 חדש.
  • לחץ על כלי הציור מלבן בחלונית כלים. לוח זה עשוי להיות במיקומים שונים בהתאם לתצורת Flash Professional. צייר מלבן בחלון הסצנה שלך.
  • בחר את המלבן בעזרת כלי הבחירה.
381698 7
381698 7

שלב 3. הקצה מאפיינים לאובייקט

כשהמלבן החדש שנוצר שלך נבחר, פתח את תפריט שינוי ובחר "המר לסמל". תוכל גם ללחוץ על F8 כקיצור דרך. בחלון "המר לסמל", העניק לאובייקט שם הניתן לזיהוי בקלות, כגון "אויב".

  • מצא את חלון המאפיינים. בחלק העליון של החלון, יהיה שדה טקסט ריק שכותרתו "שם מופע" כאשר תרחפו מעליו. תן לזה אותו שם כמו שהפכת אותו לסמל ("אויב"). זה יוצר שם ייחודי שניתן ליצור איתו אינטראקציה באמצעות קוד AS3.
  • כל "מופע" הוא אובייקט נפרד שיכול להשפיע על ידי קוד. תוכל להעתיק את המופע שכבר נוצר מספר פעמים על ידי לחיצה על הכרטיסייה ספרייה וגרירת המופע למקום. בכל פעם שתוסיף אחד, השם ישתנה כדי לציין שהוא אובייקט נפרד ("אויב", "אויב 1", "אויב 2" וכו ').
  • כאשר אתה מתייחס לאובייקטים בקוד, אתה פשוט צריך להשתמש בשם המופע, במקרה זה "אויב".
381698 8
381698 8

שלב 4. למד כיצד תוכל לשנות את המאפיינים של מופע

לאחר יצירת מופע, תוכל להתאים את המאפיינים באמצעות AS3. זה יכול לאפשר לך להזיז את האובייקט סביב המסך, לשנות את הגודל שלו וכן הלאה. תוכל להתאים נכסים על ידי הקלדת המופע, ואחריו נקודה ".", ואחריה המאפיין, ואחריו הערך:

  • אויב.קס = 150; זה משפיע על המיקום של אובייקט האויב על ציר ה- X.
  • אויב.י = 150; זה משפיע על המיקום של אובייקט האויב על ציר ה- Y. ציר ה- Y מחושב מהחלק העליון של הסצנה.
  • אויב.רוטציה = 45; מסובב את אובייקט האויב 45 ° עם כיוון השעון.
  • אויב.סקאלקס = 3; מותח את רוחב אובייקט האויב בגורם 3. מספר (-) יהפוך את האובייקט.
  • אויב.סולם Y = 0.5; לוחץ את האובייקט לחצי מגובהו.
381698 9
381698 9

שלב 5. בדוק את הפקודה trace ()

פקודה זו תחזיר את הערכים הנוכחיים לאובייקטים ספציפיים, ושימושית לקביעת אם הכל פועל כפי שהוא אמור לפעול. ייתכן שלא תרצה לכלול את הפקודה Trace בקוד הסופי שלך, אך היא שימושית לצורך איתור באגים.

381698 10
381698 10

שלב 6. בנה משחק בסיסי בעזרת המידע הנ"ל

כעת, לאחר שיש לך הבנה בסיסית של פונקציות הליבה, תוכל ליצור משחק שבו האויב משנה את גודלו בכל פעם שאתה לוחץ עליו, עד שייגמר לו הבריאות.

var אויב HP: מספר = 100; // מגדיר את ה- HP (בריאות) של האויב ל -100 בהתחלה. var playerAttack: Number = 10; // מגדיר את כוח ההתקפה של השחקנים כאשר הם לוחצים. opponent.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // על ידי הוספת פונקציה זו ישירות לאובייקט האויב, // הפונקציה מתרחשת רק כאשר לוחצים // על האובייקט עצמו, בניגוד ללחיצה בכל מקום במסך. setEnemyLocation (); // זה קורא לפונקציה הבאה למקם את האויב // על המסך. זה קורה כאשר המשחק מתחיל. function setEnemyLocation (): void {אויב.קס = 200; // מעביר את האויב ל -200 פיקסלים משמאל למסך אויב.י = 150; // מזיז את האויב למטה 150 פיקסלים מהחלק העליון של המסך אויב.rotation = 45; // מסובב את האויב 45 מעלות עם כיוון השעון ("ערך ה- x של האויב הוא", אויב.קס, "וערך ה- y של האויב הוא", אויב.י); // מציג את המיקום הנוכחי של האויב לצורך איתור באגים} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // פעולה זו יוצרת את פונקציית ההתקפה כאשר לוחצים על האויב {אויבHP = אויבHP - playerAttack; // מפחית את ערך ההתקפה מערך HP, // וכתוצאה מכך הערך החדש של HP. אויב.סקאל X = אויב HP / 100; // משנה את הרוחב בהתאם לערך HP החדש. // הוא נחלק ב -100 כדי להפוך אותו לעשרוני. אויב.סקאליי = אויבHP / 100; // משנה את הגובה בהתבסס על עקבות הערך החדשות של HP ("לאויב יש", אויב HP, "HP עזב"); // פלט כמה HP נשאר לאויב}

381698 11
381698 11

שלב 7. נסה זאת

לאחר שיצרת את הקוד, תוכל לבדוק את המשחק החדש שלך. לחץ על תפריט הבקרה ובחר בדוק סרט. המשחק שלך יתחיל, ותוכל ללחוץ על אובייקט האויב כדי לשנות את גודלו. יציאות Trace שלך יוצגו בחלון פלט.

חלק 3 מתוך 3: לימוד טכניקות מתקדמות

381698 12
381698 12

שלב 1. למד כיצד חבילות עובדות

ActionScript מבוסס על Java ומשתמש במערכת חבילות דומה מאוד. חבילות מאפשרות לך לאחסן משתנים, קבועים, פונקציות ומידע אחר בקבצים נפרדים ולאחר מכן לייבא קבצים אלה לתוכנית שלך. אלה שימושיים במיוחד אם אתה רוצה להשתמש בחבילה שמישהו אחר פיתח שתקל על יצירת המשחק שלך.

עיין במדריך זה לפרטים נוספים על אופן עבודת החבילות ב- Java

381698 13
381698 13

שלב 2. בנה את תיקיות הפרויקט שלך

אם אתה יוצר משחק עם מספר תמונות וקליפים מרובים, תרצה ליצור מבנה תיקיות למשחק שלך. זה יאפשר לך לאחסן בקלות את האלמנטים השונים שלך, כמו גם לאחסן חבילות שונות שאפשר להתקשר אליהן.

  • צור תיקיית בסיס לפרויקט שלך. בתיקיית הבסיס, אמורה להיות לך תיקיית "img" עבור כל נכסי האמנות שלך, תיקיית "snd" עבור כל נכסי הקול שלך ותיקיית "src" לכל חבילות המשחק והקוד שלך.
  • צור תיקיית "משחק" בתיקיית "src" לאחסון קובץ הקבועים שלך.
  • מבנה מסוים זה אינו הכרחי, אך הוא דרך קלה לארגן את העבודה והחומרים שלך, במיוחד לפרויקטים גדולים יותר. עבור המשחק הפשוט שהוסבר למעלה, לא תצטרך ליצור ספריות.
381698 14
381698 14

שלב 3. הוסף צליל למשחק שלך

משחק ללא צליל או מוזיקה יהפוך במהירות למשעמם עבור השחקן. אתה יכול להוסיף צליל לאובייקטים ל- Flash באמצעות הכלי Layers. עיין במדריך זה לפרטים נוספים.

381698 15
381698 15

שלב 4. צור קובץ Constants

אם למשחק שלך יש הרבה ערכים שיישארו זהים לאורך כל המשחק, תוכל ליצור קובץ Constants שיאחסן את כולם במקום אחד, כך שתוכל להתקשר אליהם בקלות. קבועים יכולים לכלול ערכים כגון כוח הכבידה, מהירות הנגן וכל ערך אחר שייתכן שתצטרך לקרוא אליו שוב ושוב.

  • אם אתה יוצר קובץ Constants, יהיה עליך למקם אותו בתיקיה בפרויקט ולאחר מכן לייבא אותו כחבילה. לדוגמה, נניח שאתה יוצר קובץ Constants.as ומציב אותו בספריית המשחק שלך. כדי לייבא אותו, תשתמש בקוד הבא:

    חבילה {ייבוא משחק.*; }

381698 16
381698 16

שלב 5. תסתכל על משחקים של אנשים אחרים

בעוד שמפתחים רבים לא יחשפו את הקוד למשחקים שלהם, ישנם מגוון הדרכות לפרויקטים ופרויקטים פתוחים אחרים שיאפשרו לך לראות את הקוד וכיצד הוא מתקשר עם אובייקטים של משחקים. זוהי דרך מצוינת ללמוד כמה טכניקות מתקדמות שיכולות לעזור למשחק שלך להתבלט.

מוּמלָץ: