WikiHow זה מלמד אותך כיצד ליצור משחק מירוצים בסיסי באמצעות תוכנית ה- Scratch החינמית של MIT. הנקודה העיקרית של משחק מירוצים זה היא להשלים את המסלול בזמן קצר ככל האפשר מבלי להתרסק.
צעדים
חלק 1 מתוך 4: הגדרת המסלול שלך
שלב 1. פתח את Scratch
עבור אל https://scratch.mit.edu/ בדפדפן האינטרנט של המחשב שלך.
Scratch הוא משאב תכנות חינם למתחילים
שלב 2. לחץ על צור
זהו כרטיסייה בחלק העליון של הדף. פעולה זו פותחת את ממשק ה- Scratch.
שלב 3. סגור את סרגל הצד "כל הטיפים"
לחץ על איקס ברשימת הטיפים בצד ימין של הדף. למרות שזה לא הכרחי לחלוטין, פעולה זו תקל על העבודה בממשק של Scratch.
שלב 4. הזן כותרת
בתיבת הטקסט עם הכיתוב "ללא שם" שנמצא בפינה השמאלית העליונה של הדף, הזן את שם המשחק שלך (למשל, "משחק המירוצים שלי").
ייתכן שיהיה עליך להפעיל תחילה את Adobe Flash על ידי לחיצה על להתיר הנחיה או לוגו.
שלב 5. מחק את הספרייט בצורת חתול
לחץ באמצעות לחצן העכבר הימני על החתול בחלון "ספרייטס" שנמצא בצד השמאלי התחתון של הדף ולאחר מכן לחץ על לִמְחוֹק בתפריט הנפתח שנוצר.
ב- Mac, תוכל להחזיק את Control תוך לחיצה על הספריט כדי להנחות את התפריט הנפתח
שלב 6. לחץ על הכרטיסייה רקעים
הוא נמצא בראש דף ה- Scratch.
שלב 7. מלא את הרקע
לפני שתוכל לצייר את המסלול שלך, יהיה עליך ליצור את הרקע שעליו שוכן המסלול:
- לחץ על סמל דלי הצבע שנמצא מתחת ל ט סמל.
- בחר את צבע הרקע של הרצועה שלך (למשל, ירוק לדשא) בתחתית הדף.
- לחץ על הרקע בצד ימין של הדף.
שלב 8. צייר את המסלול שלך
אתה יכול להפוך את המסלול שלך לאחיד או לא סדיר כרצונך:
- לחץ על סמל המברשת שבראש רשימת הכלים.
- בחר צבע לרצועה שלך (למשל, שחור) בתחתית הדף.
- הגדל את רוחב המברשת על ידי גרירת המחוון ימינה בתחתית הדף.
- צייר את המסלול בצורה מחזורית (לא בהכרח מעגלית).
שלב 9. הוסף קו סיום/התחלה
בחר צבע שונה מזה שהשתמשת בו ברקע ולמסלול, ולאחר מכן הקטן את רוחב המברשת וצייר קו לרוחב המקום בו ברצונך לסיים את המירוץ.
- זוהי גם הנקודה שמולה המכונית שלך תתחיל במרוץ.
- ייתכן שתרצה להשתמש בכלי הקו הישר, הדומה לקו אחורי () מתחת לסמל המברשת.
חלק 2 מתוך 4: יצירת מרוץ
שלב 1. לחץ על הסמל "צייר sprite חדש"
זהו קו בצורת מברשת בצד הימני העליון של חלונית "ספרייטס", הנמצא בצד השמאלי התחתון של הדף.
שלב 2. התקרב
לחץ על הסמל "התקרב", הדומה לאייקון זכוכית מגדלת עם + בו, לפחות ארבע פעמים. אתה צריך לראות את הגדול + הסמל באמצע החלונית הימנית גדל.
אם לא עשית זאת קודם לכן, ייתכן שתצטרך לסגור את סרגל הצד "עצות" בצד ימין של הדף על ידי לחיצה על איקס סמל בפינה השמאלית של סרגל הצד.
שלב 3. צייר את הרוכב שלך
בעזרת המברשת, צייר את הרוכב שלך כרצונך.
- אם אתה יוצר מכונית, ייתכן שתרצה להשתמש בכלי המלבן (הסמל בצורת מלבן) כדי לצייר את המרכב ולאחר מכן להוסיף את גלגלי המכונית בעזרת כלי העיגול.
- ה + הסמל בחלונית מייצג את מרכז הרוכב שלך.
שלב 4. צייר מרוץ שהתרסק
לחץ על סמל "צבוע תחפושת חדשה" במברשת מתחת לכותרת "תחפושת חדשה", ולאחר מכן צייר גרסה שהתרסקה (או אחרת) של הרוכב שלך. זוהי הגרסה שתוצג אם הרוכב שלך נוגע בדשא או כל מכשול אחר שתגדיר מאוחר יותר.
לדוגמה, אם הרוכב הנוכחי שלך הוא פנים מאושרות, אתה עלול להפוך את התחפושת "שהתרסקה" לפרצוף עצוב
שלב 5. בחר את הרוכב הראשון שלך
בצד שמאל של החלונית בה ציירת את המרוצים שלך, לחץ על הראשון שציירת.
שלב 6. גרור את הרוכב שלך למיקום ההתחלה מול קו הסיום
תוכל לעשות זאת בחלונית השמאלית. פעולה זו תבטיח שהרוץ שלך יהיה במיקום ההתחלה הנכון כאשר אתה יוצר את הסקריפט שלך.
הרוכב יעצור ברגע שהוא נוגע בקו הסיום, לכן וודאו שהרוץ נמצא בחזית
חלק 3 מתוך 4: יצירת עמדת התחלה
שלב 1. לחץ על הכרטיסייה סקריפטים
תוכלו למצוא זאת בראש דף ה- Scratch.
שלב 2. לחץ על אירועים
זוהי אופציה ממש מתחת ל- סקריפטים כרטיסייה. פעולה זו מעלה רשימה של סוגרי קוד מבוססי אירועים.
שלב 3. הוסף את האירוע "כאשר נלחץ הדגל" לחלונית
לחץ וגרור את הסמל "כאשר [דגל ירוק] לחץ" אל החלונית הימנית, ולאחר מכן שחרר אותו שם.
שלב 4. לחץ על תנועה
הקישור הכחול הזה נמצא ב- סקריפטים סָעִיף.
שלב 5. הוסף את מיקום ההתחלה של הרוכב שלך
זה יקבע היכן מתחיל המרוץ שלך בכל פעם שאתה מתחיל משחק חדש:
- מקם את סמן העכבר מעל המרוץ שלך.
- סקור את קואורדינטות ה- x ו- y של המרוץ שלך ממש מעל הצד הימני העליון של חלון "ספרייט".
- גרור את האירוע "עבור אל x: 16 y: 120" כך שיתאים לאירוע "כאשר לוחצים על הדגל".
- לחץ פעמיים על תיבת הטקסט "16" ולאחר מכן הקלד את ערך x.
- הקש על מקש Tab ↹ ולאחר מכן הקלד את ערך y.
- הקש על ↵ Enter.
שלב 6. שנה את עמדת ההתחלה
גרור את אירוע "נקודת כיוון 90" מתפריט "תנועה" כך שיתאים מתחת לתיבה "עבור אל x y". זה יבטיח כי המכונית שלך פונה לכיוון הנכון בעת לחיצה על הדגל.
שלב 7. ציין באיזו תחפושת להשתמש
נְקִישָׁה נראה ולאחר מכן גרור "החלף תחפושת לתחפושת 2" כך שיתאים מתחת למיקום ההתחלה, לחץ על התיבה "תחפושת 2" ובחר תחפושת 1. זה גורם לרוכב שלך לחזור לתלבושת הלא-התרסקה שלו בעת איפוס המשחק.
חלק 4 מתוך 4: יצירת כללי תנועה
שלב 1. הוסף תסריט תנועה
זהו התסריט שבו הרוכב שלך ישתמש כדי להתקדם:
- נְקִישָׁה אירועים.
- גרור את האירוע "כאשר לחץ על הדגל" אל החלונית, בנפרד מהסקריפט הראשון "כאשר לחץ על הדגל".
- נְקִישָׁה לִשְׁלוֹט.
- גרור את האירוע "לנצח" כך שיתאים מתחת לתסריט "כאשר נלחץ על הדגל".
- נְקִישָׁה תְנוּעָה, ולאחר מכן גרור את האפשרות "העבר 10 שלבים" כך שיתאים לחריץ "לנצח".
- שנה את משתנה "העבר 10 שלבים" מ- "10" ל- "2" ולאחר מכן הקש על ↵ Enter.
שלב 2. צור פקדים
תוכל להשתמש בתסריט הבא כדי להקצות לרוכבים שלך פקדי סיבוב:
- נְקִישָׁה אירועים ולאחר מכן גרור את האירוע "כאשר לוחצים על מקש רווח" לחלונית פעמיים. יהיו לך שני אירועים נפרדים של "כאשר לוחצים על מקש רווח".
- לחץ על תיבת הטקסט "רווח" על אירוע אחד "בעת לחיצה על מקש רווח" ולאחר מכן לחץ על חץ שמאלי בתפריט הנפתח.
- לחץ על התיבה הנוספת "כאשר לוחצים על מקש רווח" בתיבת "רווח" של האירוע ולאחר מכן לחץ על חץ ימני בתפריט הנפתח.
שלב 3. הוסף תנועות לפקדים
כך תשתמש במקשי החצים כדי להפוך את המרוץ שלך:
- נְקִישָׁה תְנוּעָה.
- גרור את האירוע "סובב [חץ ימינה] 15 מעלות" כך שיתאים מתחת לפקד "חץ ימינה".
- גרור את האירוע "סובב [חץ שמאלה] 15 מעלות" כך שיתאים מתחת לפקד "חץ שמאלה".
שלב 4. צור כלל מחוץ לתחום
שימוש בכלל זה יבטיח שאם הרוכב שלך יגע בצבע הרקע (לא במסלול) הוא "יקרוס":
- נְקִישָׁה לִשְׁלוֹט, ולאחר מכן גרור את האפשרות "אם אז" לרווח ריק.
- נְקִישָׁה חישה, ולאחר מכן גרור את האפשרות "צבע נוגע" אל הרווח הריק של "אם אז" (בין "אם" ל"אז ").
- לחץ על הצבע הנוכחי לצד "צבע נוגע" ולאחר מכן לחץ פעם אחת על הרקע למסלול הרוכב שלך.
- נְקִישָׁה נראה ולאחר מכן גרור "החלף תחפושת ל" כך שיתאים לפער "אם אז".
- גרור את כל מכלול "אם אז" כך שיתאים לפער "לנצח" מתחת לכלל "העבר 2 שלבים".
- נְקִישָׁה לִשְׁלוֹט, ולאחר מכן גרור את האפשרות "עצור הכל" כך שתתאים מתחת לאפשרות "החלף תחפושת ל".
- לחץ על "הכל" ולאחר מכן לחץ על התסריט הזה בתפריט הנפתח שנוצר.
שלב 5. בצע תגובת קו סיום
התסריט הבא ייצור הודעת ניצחון ברגע שהרוץ שלך יעבור את קו הסיום:
- נְקִישָׁה לִשְׁלוֹט, ולאחר מכן גרור את האפשרות "אם אז" לרווח ריק.
- נְקִישָׁה חישה, ולאחר מכן גרור את האפשרות "צבע נוגע" לרווח הריק של "אם אז" (בין "אם" ל"אז ").
- לחץ על הצבע הנוכחי לצד "צבע נוגע" ולאחר מכן לחץ פעם אחת על קו הסיום.
- נְקִישָׁה נראה ולאחר מכן גרור את האפשרות "תגיד שלום למשך 2 שניות" כך שתתאים לפער "אם אז".
- שנה "שלום" כדי לומר "ניצחת!", ולאחר מכן שנה את "2" לכל פרק הזמן שתרצה להשתמש ולחץ על ↵ Enter.
- גרור את מכלול "אם אז" לתוך סוגר "לנצח" מתחת לסוגר "אם" השני.
שלב 6. בדוק את המשחק שלך
התקרב על ידי לחיצה על - סמל בצד הימני התחתון של אזור הרקע, לחץ על הדגל הירוק שמעל החלונית הימנית ולאחר מכן השתמש במקשי החצים כדי לתמרן סביב המסלול שלך. אתה אמור להיות מסוגל להגיע לקו הסיום מבלי להתרסק.
אם אתה קובע שהמסלול צר מדי או לא סדיר מכדי להשלים אותו, תוכל לשנות אותו על ידי לחיצה על סמל הרצועה בצד השמאלי התחתון של הדף, לחיצה על תפאורות כרטיסייה וציור באזורים הדורשים תיקון בצבע הראשי של המסלול שלך.
טיפים
- תוכל לשמור פרויקט Scratch במחשב שלך מדף ה- "Create" של Scratch על ידי לחיצה על קוֹבֶץ, לחיצה להוריד למחשב שלך, בחירת מיקום שמירה ולחיצה להציל. לאחר מכן תוכל לפתוח מחדש את הפרויקט מאוחר יותר על ידי לחיצה על קוֹבֶץ, לחיצה העלה מהמחשב שלך ובחירת קובץ ה- Scratch שלך.
- אם עליך לבטל פעולה, הקש Ctrl+Z (Windows) או ⌘ Command+Z (Mac).
- יהיה קל יותר לפתור בעיות ולערוך את הקוד שלך אם תשמור על הפלחים השונים מסודרים במקום להתפשט באופן אקראי על החלונית.
- אתה יכול להוסיף מכשולים למסלול שלך על ידי הוספתם בצבע שונה מהמסלול ולאחר מכן באמצעות התסריט מחוץ לתחום להחיל עליהם. לשם הפשטות, אתה יכול פשוט להשתמש בצבע הרקע של הרצועה שלך לשם כך.