7 דרכים לשחק קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות)

תוכן עניינים:

7 דרכים לשחק קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות)
7 דרכים לשחק קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות)
Anonim

צורות קוביות היו פופולריות בתרבויות רבות, כאשר בסין בסביבות 600 לפנה"ס נמצאו קוביות קוביות בעלות 6 צדדים. במקור שימשו לקוביות ניוון, במהרה שימשו קוביות למשחקים שונים, כולל משחקי מזל. למרות שמשחק ההזדמנויות הידוע ביותר עם קוביות עשוי להיות קשקושים, הן בקזינו והן בצורות הרחוב שלו, משחקי הימורים אחרים שמשתמשים בזוג קוביות כוללים את Hazard, "Cho-Han Bakuchi," Under-Over 7, Mexico, ו- סגור את הקופסה.

צעדים

שיטה 1 מתוך 7: Craps Banking Play (קזינו)

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 1
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 1

שלב 1. ייעד יורה

זהו האדם שיטיל או יזרוק את הקוביות לעצמו ולשחקנים האחרים כדי להמר על תוצאות הגליל. כל השחקנים, כולל היורה, משחקים נגד הבית כשהם עושים הימורים.

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 2
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 2

שלב 2. העביר ליורה את הקוביות

הסטיקמן (האדם שאוחזר את הקוביות באמצעות מקל ארוך ומעוקל) מציע ליורה מבחר של (בדרך כלל) חמש קוביות מתוכן נבחרות שתיים. בסרטי רחוב, בדרך כלל מסופקים רק שתי הקוביות הדרושות.

הקוביות המשמשות לקראפי קזינו בדרך כלל כוללות קצוות חדים ומסומנות בקפידה, כך שכל פנים שוקלות אותו כמו כל אחת מהפנים האחרות

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 3
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 3

שלב 3. הצב את ההימורים הראשוניים

היורה נדרש להמר על תוצאת הגליל הראשון לפני הטלת הקוביות, בעוד ששחקנים אחרים רשאים להמר כראות עיניהם מאפשרויות ההימור הזמינות, בתנאי שהם מבצעים את ההימורים הראשוניים שלהם כאשר מתחיל סיבוב הימורים. ההימורים הראשוניים כוללים את הדברים הבאים:

  • מעבר: הימור שווה בכסף שמספר "נכון" או מנצח יגלגל לפני מספר "שגוי" או מפסיד. הימור מעבר מונח על קו הקו כאשר משחקים ליד שולחן craps מסומן. זו אחת האפשרויות של ההימור הנדרש של היורה.
  • אל תעבור: הימור שווה אפילו על כך שמספר "שגוי" או מפסיד יגלגל לפני מספר "נכון". (זה נקרא לפעמים "לשחק בצד האפל" ונחשב בעיני חלק כטעם רע.) הימור "לא עובר" מוצב על קו Don't Pass כשמשחקים על שולחן craps מסומן. זוהי האפשרות הנוספת להימור הנדרש של היורה. חלק מבתי הקזינו דורשים גם מהשחקנים האחרים לבצע הימור פס או לא לעבור לפני ההטלה הראשונה.
  • סיכויים (או סיכויים חינם): זהו הימור שיכול להשלים מעבר, לא לעבור או לבוא להמר. הוא משולם בסיכויים בפועל להטיל רול נתון במקום כל הסיכויים שהבית מציע בדרך כלל לאחד ההימורים האחרים. הימור זה ממוקם בדרך כלל ליד ההימור שהוא משלים או חופף אותו במקום ישירות על גביו. הצבת סיכויים על הימור מעבר בדרך כלל כרוכה בהימור קטן יותר כדי לנצח בגדול, בעוד שהנחת סיכויים על הימור לא עובר בדרך כלל כרוכה בהימור גדול יותר כדי לזכות בקטן, אם כי הקזינו יכול לקבוע מקסימום כמה מכפילים של פס או הימור לא עובר יכול להתבצע כהימור סיכויים.
  • הצעות/הימורי שירות: אלה הימורים על תוצאה ספציפית של זריקה, כגון סך או טווח סיכומים ספציפי, או שילוב מסוים של ערכי פנים על שתי הקוביות. בדרך כלל מדובר בהימורים ארוכים, מכיוון שהם נוטים לעלות יותר מאשר לעבור או לא להעביר ערכים.
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 4
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 4

שלב 4. מגלגלים את הקוביות

הגליל הראשון מכונה גליל "יוצאים". התוצאה של גליל זה קובעת אילו הימורים משולמים, מפסידים או מוחזקים להטפות הבאות.

  • אם סיבוב היציאה הוא 7 או 11, הימורי מעבר מנצחים ואל יעברו הימורים מפסידים. הגליל הבא הופך לגליל של סיבוב משחק חדש.
  • אם רול החוצה הוא 2, 3 או 12, הימורי מעבר מפסידים. אל תעבירו הימורים זכו אם הגליל הוא 2 או 3, בעוד שהם מוחזרים לשחקן ("נדחף") מבלי לזכות בכסף אם הגליל הוא 12. (בחלק מהקזינו, רול של 2 הוא "הדחיפה") מספר, בעוד שבתי קזינו אחרים מאפשרים לשחקן לבחור איזה משני המספרים הוא מספר ה"דחיפה ").
  • אם הגליל הראשון הוא משהו אחר מאחת מהתוצאות הללו, המספר המגולגל הופך ל"נקודה "שתנצח אם תגלגל, והסיבוב ימשיך. הימורים עברו ולא עברו מועברים.
  • ב craps קזינו, היורה נדרש להטיל את שתי הקוביות ביד אחת ולגרום להן לפגוע בקיר הרחוק של השולחן כדי שהגלילה תיספר. אם אחת הקוביות תעוף מהשולחן, היורה יכול לבחור אחת מהקוביות הבלתי נבחרות שהציע הסטיקמן במקור או לבקש את החזרה למות. (במקרה כזה, הבוקסר, מי שמנהל את הטבלה והימוריו, יבדוק את הקובייה כדי לוודא שהיא לא נטחנה או נטענה.)
  • בחבטות רחוב, שחקנים יכולים לבחור להשתמש במתקן אחורי כגון מדרכה, קיר או קצה כיסא, למתוח שמיכה כדי להכיל את הקוביות, או להסתדר ללא מעצורים.
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 5
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 5

שלב 5. הצב הימורים על הניסיון להבהיר את הנקודה

אפשר לבצע הימורים של מעבר, לא לעבור, סיכויים ושירות לפני כל גליל בו היורה מנסה להפוך את הנקודה לאותה נקודה שלפני זריקת היציאה. בנוסף, שני הימורים נוספים אפשריים:

  • בוא: הימור שהיורה יעשה 7 או 11 בסיבוב הנקודות הראשון או שיציין את הנקודה לפני שיעשה 7.
  • אל תבואו: הימור שהיורה לא יבצע 7 או 11 בזריקת הנקודה הראשונה או יגלגל מספר אחר מהנקודה ואז יגלגל 7 לפני שניתן יהיה לבצע את הנקודה.
  • כמו בהימורים של פס ואל תעביר, שחקנים יכולים להשלים הימורים לבוא ולא לבוא עם הימורי סיכויים. לא ניתן לקבוע הימורים אלה עד שנקבעה נקודת יציאה.
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 6
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 6

שלב 6. גלול כדי לנסות להבהיר את הנקודה

היורה ממשיך לגלגל עד לנקודה או לגלגל 7.

  • אם היורה עושה את הנקודה בגליל הראשון, העבר ובא ההימורים מנצחים, בעוד אל תעברו ואל תבואו ההימורים מפסידים. היורה אינו חייב להבהיר את הנקודה עם אותו שילוב ששימש לביסוסו: אם נקבעה נקודה 4 על ידי גלגול 1 ו -3, ניתן לבצע את הנקודה על ידי גלגול 1 ו -3 או 2 ו -2.
  • אם היורה עושה את הנקודה על כל גליל אחרי הראשון, הימורי מעבר מנצחים ולא עוברים הימורים מפסידים.
  • אם היורה מגלגל 11 על זריקת הנקודות הראשונה, בא ההימורים מנצחים ולא מגיעים ההימורים מפסידים. הימורים של Pass and Don't Pass מועברים לגליל הבא. (לגלגול 11 אחרי סיבוב הנקודות הראשון אין כל השפעה על תוצאת המעבר, לא לעבור, לבוא או לא לבוא הימורים).
  • אם היורה מגלגל 7 בהטלת הנקודה הראשונה, בואו ההימורים ואל תעבירו הימורים. העבר הימורים ואל תבוא הימורים מפסידים.
  • אם היורה מגלגל 7 בכל זריקת נקודה כלשהי אחרי הראשונה לפני גלגול הנקודה, אל תעבור ואל תבוא הימורים מנצחים, בעוד שהימורים מעבר ובאים מפסידים. תורו של היורה כיורה מסתיים, ויורה חדש נבחר.
  • אם היורה מגלגל 2, 3 או 12 בזריקת הנקודה הראשונה, בא ההימורים מפסידים. אל תבואו ההימורים מנצחים אם הגליל הוא 2 או 3, בעוד שהם נדחקים אם הגליל הוא 12. (להטלת כל אחד מהמספרים הללו לאחר סיבוב הנקודות הראשון אין השפעה על תוצאות המעבר, אל תעבור, בוא, או אל תבוא הימור.)
  • אם היורה מגלגל משהו אחר בגליל הנקודות הראשון, נקודת בוא נקבעת כנקודה חדשה להימורים של 'בוא ולא בא', בעוד שנקודת היציאה המקורית נשארת כנקודה של הימורים של מעבר ואל תעביר הימורים.. אם מספר נקודת ההגעה מתגלגל לפני סיבוב 7, ההימור לבוא מנצח וההימור אל תבוא מפסיד. אם 7 מגלגלים לפני שנקודת הבוא מתגלגלת, ההימור אל תבוא מנצח וההימור בא מפסיד. אם הנקודה המקורית מתגלגלת לפני שנקודת הבואה מתגלגלת, הימורי העברה מנצחים, אל תעבירו הימורים מפסידים, והימורים בא ואל תבואו ממשיכים בעוד סיבוב משחק חדש מתחיל לבסס נקודת יציאה חדשה..

שיטה 2 מתוך 7: משחק קרייפטים ברחוב

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 7
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 7

שלב 1. ייעד יורה

אדם זה יטיל זוג קוביות תואמות. אולם לפני הגלגול, היורה חייב להניח הימור.

משטח אחיזה או משטח ריסון אינו נדרש לשיחות רחוב, אם כי שחקנים עשויים לבחור להשתמש בקיר או לרסן כמעצר גב או לרסן את הקוביות על ידי גלגולן בשמיכה מתוחה

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 8
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 8

שלב 2. בקשו מהשחקנים האחרים להציב הימור מול היורה

שאר השחקנים רשאים "לדעוך" או להמר כל סכום עד לסכום ההימור של היורה. אם הם אינם דוהים את כל ההימור של היורה, היורה חייב למשוך את החלק שלא דהה.

שחקנים עשויים גם לבצע הימורי צד האם היורה יגלגל מספר מנצח או שמא צירוף מסוים יופיע על הגליל

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 9
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 9

שלב 3. מגלגלים את הקוביות לגליל היוצא

התוצאות דומות לקשקושים בבנקים.

  • אם גלילת היציאה היא 7 או 11, היורה זוכה בכסף מהשחקנים האחרים. היורה יכול להמר שוב ולעשות זריקת יציאה נוספת, או לפרוש על ידי העברת הקוביות לשחקן משמאלו.
  • אם זריקת היציאה היא 2, 3 או 12, היורה מפסיד את ההימור לשחקנים האחרים. ליורה שוב יש אפשרות להמר שוב או להעביר את הקוביות לשחקן חדש.
  • אם גליל היציאה הוא משהו אחר, המספר הזה הופך להיות הנקודה. לאחר מכן השחקנים האחרים עשויים לבצע הימורים נוספים האם היורה יצליח או לא יבהיר את הנקודה.
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 10
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 10

שלב 4. מגלגלים את הקוביות לגליל הנקודתי

התוצאות שוב דומות לקשקושים בבנקים.

  • אם היורה מציין את הנקודה, היורה מנצח והוא יכול להמר ולשחק סיבוב נוסף או להעביר את הקוביות.
  • אם היורה מגלגל 7 (craps out), היורה מפסיד כל הימור בכסף ועליו להעביר את הקוביות לשחקן הבא.
  • אם היורה מגלגל משהו אחר, היורה מתגלגל שוב עד שהוא מבהיר את הנקודה או משתגע. אין "נקודת נקודה" כמו בשיחות בנק.

שיטה 3 מתוך 7: משחק סכנה

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 11
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 11

שלב 1. ייעד גלגלת

בהזאר, השחקן שמטיל את הקוביות נקרא גלגל במקום יורה.

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 12
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 12

שלב 2. בקש מהגלגלת לציין מספר בין 5 ל -9

מספר זה הוא הראשי וקובע אילו מספרים מנצחים ואילו מספרים מפסידים כאשר הקוביות ממש זרוקות.

  • בחלק מהגרסאות של הזאר, בעיקר החוקים הצרפתיים, העיקרית נקבעת על ידי זריקת קוביות מקדימה.
  • מכיוון ש -7 הוא המספר שהסבירות הגבוהה ביותר להטיל אותו על שתי קוביות (הזדמנות אחת בכל 6 זריקות), רוב השחקנים בחרו במספר הזה כעיקרי, ובכך הובילו למשחק הזבל.
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 13
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 13

שלב 3. ערכו הימורים על התוצאה

הקאסטר מהמרים כנגד השחקנים האחרים בנפרד או כקבוצה, או נגד בנק (הקובע). ההימורים בשלב זה הם האם הלוח יגלגל את הראשי הנקרא או לא, או מספר שמנצח גם אם הראשי נקרא.

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 14
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 14

שלב 4. מגלגלים את הקוביות

התוצאה של הגליל הראשון קובעת אם הימור מנצח, מפסיד או מועבר לגליל הבא.

  • אם גלגלת גלגלת הראשי הנקרא, הגלגל מנצח (ניקים).
  • אם הגלגלת גלגלה 2 או 3, הגלגלת מפסידה (זורקת החוצה).
  • אם הגלגל התקשר לרשת ראשית של 5 או 9, אך גלגל 11 או 12, הגלשן זורק החוצה.
  • אם הגלגל התקשר לרשת הראשית של 6 או 8, אך גלגל 12, הגלגל קופץ.
  • אם הגלגל התקשר לרשת הראשית של 6 או 8, אך גלגל 11, הגלשן זורק החוצה.
  • אם הגלגל התקשר לרשת הראשית של 7, אך גלגל 11, הגלגל קופץ.
  • אם הגלגל התקשר לרשת הראשית של 7, אך גלגל 12, הגלגלת זורקת החוצה.
  • אם הטיל זורק החוצה בשלב זה, לזחלית יש הזדמנות להתקשר למרכז ראשי חדש, להמר ולגלגל שוב, אלא אם כן זהו ההפסד השלישי ברציפות של הטיל, ובשלב זה השחקן משמאלו של הקסטר משתלט כגלגל.
  • אם הגלגלת גלגלה מספר אחר מהנקרא הראשי, אך לא אחד המספרים המפסידים, המספר הזה הופך למספר הסיכוי (הנקודה) שהגלגלת חייבת לגלגל כדי לזכות.
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 15
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 15

שלב 5. בצע הימורים על התוצאה של זריקת הסיכוי, אם יש לבצע אחת כזו

הקאסטר ושאר השחקנים יכולים להעלות את ההימורים המקוריים שלהם אם מספר הסיכוי יתגלגל לפני הראשי המקורי. הימורים ניתנים סיכויים על פי הסבירות להטיל את מספר הסיכוי לפני שמגלגלים את הראשי.

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 16
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 16

שלב 6. מגלגלים את גליל הסיכוי

תוצאת הגליל קובעת אם הגלגל מנצח, מפסיד או מתגלגל שוב.

  • אם הגלגלת מגלגלת את מספר הסיכוי, הגלגל מנצח.
  • אם הגלגלת מגלגלת את הראשי בשלב זה, הגלגלת מפסידה. אם זהו ההפסד השלישי ברציפות של הטיל, הטיל מעביר את הקוביות לשחקן הבא שיטיל.
  • אם הגלגלת מגלגלת מספר אחר כלשהו, הגלגלת מתגלגלת שוב עד שמגלגלים את הסיכוי או העיקרי.

שיטה 4 מתוך 7: משחק צ'ו-האן בקוצ'י

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 17
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 17

שלב 1. מניחים שתי קוביות בכוס

ביפן, שם מקור המשחק בקרב מהמרים נוסעים שישבו על רצפת טטאמי, הכוס או הקערה עשויים במבוק.

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 18
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 18

שלב 2. גלגלו את הקוביות בכוס, והניחו אותה על פי הרצפה כלפי מטה, והסתירו את הקוביות

באופן מסורתי, הסוחר שמגלגל את הקוביות יושב במצב כריעה כשהישבן נוגע בעקבים וברגליו שטוחות על הרצפה (תנוחת ה"סיסה ") וחסר חולצה, כדי למנוע האשמה של בגידה על ידי הסתרת קוביות נוספות בשרוולים או מִכְנָסַיִים.

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 19
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 19

שלב 3. קח הימורים אם סך הקוביות הוא מספר אי זוגי או זוגי

שחקנים יכולים להמר אחד נגד השני, או נגד הבית.

  • שחקנים המהמרים על "צ'ו" מהמרים שסכום הקוביות יהיה מספר זוגי (2, 4, 6, 8, 10 או 12).
  • שחקנים שהימרו על "האן" מהמרים שסכום הקוביות יהיה מספר אי זוגי (3, 5, 7, 9 או 11).
  • כאשר שחקנים מהמרים אחד נגד השני, בדרך כלל, אותו מספר שחקנים יתערב ב"צ'ו "בהימור" האן ".
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 20
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 20

שלב 4. הסר את הכוס כדי לחשוף את התוצאה

המפסידים משלמים לזוכים, כשהבית לוקח אחוז מהזכיות אם הסוחר מועסק בבית הימורים.

המשחק נפוץ כיום על ידי חברי "יאקוזה" (המאפיה היפנית) ומוצג בסרטים יאקוזה ו"צ'מברה ". הוא מוצג גם כמשחק מיני בסדרת משחקי הווידאו 'Ryu ga Gotoku' (Yakuza)

שיטה 5 מתוך 7: משחק מתחת לגיל 7

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 21
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 21

שלב 1. הניחו הימורים על התוצאה של זריקת הקוביות

יש רק שלושה הימורים שננקטו:

  • הימור שווה אפילו שהסכום יהיה מתחת ל -7.
  • הימור שווה אפילו שהסכום יעלה על 7.
  • הימור סיכויים שהסכום הכולל יהיה 7. סיכויים אופייניים הם 4 ל -1, אם כי חלק מבתי הקזינו משלמים רק 3 עד 1. (למרות ש -7 הוא המספר הסביר ביותר להטיל על שתי קוביות, הסיכוי בפועל הוא 5 ל -1 מולו מתגלגלים.)
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 22
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 22

שלב 2. מגלגלים את הקוביות

לרוב, הקוביות (העשויות עץ) מגלגלות במורד על ידי סוחר.

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 23
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 23

שלב 3. שלם לזוכים וקח כסף מהמפסידים בהתאם לתוצאה של זריקת הקוביות

במקום לגלגל את הקוביות במורד, אפשר לגלגל אותן בכוס ולהסתיר כמו בצ'ו-האן באצ'וצ'י

שיטה 6 מתוך 7: משחק מקסיקו

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 24
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 24

שלב 1. האם כל שחקן יסכים להמר סכום כולל במהלך המשחק

הדבר דומה ל"פדיון "בפוקר או קרייפים. בסוף כל סיבוב, שחקן יכניס חלק מוסכם של הכסף הזה לקופה בכל פעם שהוא מפסיד.

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 25
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 25

שלב 2. קבע את סדר ההזזה הראשוני

כל שחקן מגלגל קובייה אחת; מי שמגלגל הכי גבוה מתחיל, כשהמשחק עובר שמאלה. השחקן שמתגלגל הכי נמוך משלם לתוך הסיר.

מומלץ להחזיק שולחן או משטח עם משטח אחורי כדי לגלגל את הקוביות ולמנוע ממנו להתגלגל מהשולחן

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 26
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 26

שלב 3. כל שחקן, בתורו, יטיל שתי קוביות עד שלוש פעמים

השחקן המוביל לסיבוב קובע כמה פעמים השחקנים האחרים עשויים לגלגל לפי מספר הפעמים שהוא מגלגל את הקוביות. שאר השחקנים עשויים לגלגל פחות פעמים מהשחקן המוביל, אך לא יותר פעמים. התוצאות מדורגות, גבוהות עד נמוכות, על פי המערכת הבאה:

  • גליל של 2 - 1, נקרא בשם "21." (ערך הנקוב הגבוה יותר נקרא כעשרות ספרות במספר דו ספרתי וערך הנקודה התחתון כמספרות.) זה נקרא "מקסיקו", ומשם המשחק זוכה לשמו.
  • רשימת זוגות, מדורגת כלפי מטה מ- 6-6, או "66", ל -1-1, או "11."
  • עוד גליל מעורב, המדורג תחילה לפי ערך נקוב גבוה יותר, או עשרות ספרות, ולאחר מכן לפי ערך נקוב נמוך יותר, או ספרה אחת. לפיכך, 3-1, או "31", הוא הגליל הנמוך ביותר האפשרי.
  • ערכי גלילה אינם מצטברים; אם שחקן מגלגל 34 על הגליל הראשון ו -31 על השני, הוא אינו מתווסף כדי לבצע 65.
  • אם גלגלת העופרת מגלגלת את מקסיקו בכל אחת מהלחמניות שהוקצו לו, הקוביות עוברות מיד לשחקן הבא, שעשוי להכין עד שלוש גלילות (וכך לקבוע כמה לחמניות השחקנים הבאים עשויים לבצע אם הוא או היא בוחרים שלא לבצע כל השלושה). אם השחקן הזה מגלגל את מקסיקו, השחקן הבא מקבל את הקוביות שיעשו עד שלוש זריקות וכן הלאה.
  • סגל המנהיגים של מקסיקו מכפיל גם את ההימור של השחקן המפסיד. על השחקנים להחליט לפני תחילת המשחק אם לחמניות נוספות של מקסיקו במהלך סיבוב יגדילו עוד יותר את ההימור ובאיזו שיטה. עם זאת, אם כל שחקן מלבד השחקן המוביל לסיבוב מגלגל את השילוב הראשון - 1, לא מתייחסים אליו כמקסיקו וההימור לא גדל.
  • אם שני שחקנים או יותר משווים את הציון הנמוך ביותר לאחר שכולם שיחקו, הם משחקים סיבוב של מקסיקו ביניהם כדי לקבוע מי המפסיד.
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 27
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 27

שלב 4. תנו למפסיד העגול לשלם לסיר

אם המפסיד מאבד את חלקו בתשלום לקופה, אותו שחקן יוסר מהמשחק.

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 28
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 28

שלב 5. העבירו את הקוביות לשחקן הבא

המשחק ממשיך כמקודם, כשהאדם עם הגליל הנמוך ביותר משלם לתוך הסיר ומחוסל אם הימור שלו נמחק. השחקן האחרון שנותר עם כספי ההימור זוכה בקופה.

שיטה 7 מתוך 7: משחק Shut the Box

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 29
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 29

שלב 1. אסוף את השחקנים

Shut the Box, המכונה גם Batten Down the Hatches, קאנוגה, היי רולרס (מופע המשחק עם אותו שם נגזר ממנו), קלאקרס או זולטאן בוקס, בדרך כלל משחקים עם שניים עד ארבעה שחקנים תמורת כסף, אם כי אפשר לשחק אותו כמשחק סוליטר.

כאשר הוא משחק על הימור, כל שחקן בועט בסכום כסף מסוים בקופה, שהזוכה יאסוף כשהמשחק יסתיים

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 30
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 30

שלב 2. פתח את כל האריחים בקופסה

הקופסה ב- Shut the Box מסומנת באריחים שמספרים מ -1 עד 9. בתחילת המשחק כל האריחים פתוחים.

  • צורה נוספת של קופסא היא תיבת "הבית המלא", הכוללת אריחים ממוספרים מ -1 עד 12. וריאציה של סוג זה של Shut the Box היא "ה- 300", הכוללת קופסה שנייה עם אריחים שמספרים מ -13 עד 24.
  • ניתן לשחק את המשחק כאשר חלק מהאריחים כבר סגורים. באבן סטיבנס, רק המספרים הזוגיים פתוחים, בעוד המספרים האי -זוגיים סגורים. ב- Against All Odds, רק המספרים האי -זוגיים פתוחים, בעוד המספרים הזוגיים למעלה. ב -3 דאון אקסטרים המספרים 1, 2 ו -3 סגורים, וכל השאר פתוחים. במספר המזל 7, רק אריח 7 פתוח והקופסה מועברת סביב השחקנים עד שמגלגלים 7 כדי לסגור אותה.
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 31
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 31

שלב 3.קבע מי יתחיל

ניתן לעשות זאת על ידי כך שהשחקנים יזרקו את הקוביה אחת או את שתי הקוביות, כאשר הגלגול הגבוה ביותר הוא הראשון.

שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 32
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 32

שלב 4. בקש מכל שחקן להטיל את הקוביות, בתורו

בהתאם לגרסה שמשחקת, השחקן חייב לזרוק את שתי הקוביות כל עוד 7, 8 או 9 האריחים נשארים פתוחים. לאחר סגירת האריחים, השחקן יכול לבחור להטיל קובייה אחת או שתיהן בכל סיבוב.

  • בחלק מהגרסאות של המשחק, אם שחקן מגלגל זוגות, השחקן מקבל סיבוב נוסף. אופציה זו שימשה בתוכנית המשחקים High Rollers, שם ניתן סימן ביטוח לשחקן אם היה לו משחק חוקי עם הערך המגולגל.
  • בגרסאות אחרות של המשחק, על השחקן לזרוק את שתי הקוביות עד שסכום הערכים של האריחים היחידים הפתוחים הוא 6 או פחות (1, 2, 3; 1 ו- 5; 2 ו- 4; או 6).
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 33
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 33

שלב 5. השתמש בסכום הקוביות כדי לקבוע אילו אריחים לסגור

ניתן לסגור אריחים שערכי הפנים שלהם מוסיפים לאותם ערכים כמו הערך המגלגל על הקוביה. אם ערך הגליל היה 7, כל אחת מהסגירות הבאות היא חוקית:

  • סגירת האריח 7 בלבד.
  • סגירת האריחים 1 ו -6, בין אם ערכי הבחינה האישיים הם 1 ו -6 או לא.
  • סגירת האריחים 2 ו -5, בין אם ערכי הקובעים האישיים הם 2 ו -5 או לא.
  • סגירת האריחים 3 ו -4, בין אם ערכי הקוביות האישיים הם 3 ו -4 או לא.
  • סגירת האריחים 1, 2 ו -4.
  • אם משחקים את המשחק "בסגנון תאילנדי", ניתן לסגור רק אריח אחד בכל סיבוב, אחד משני ערכי הפנים על הקוביה או הסכום שלהם. אם ערך 7 היה מגולגל כשילוב של 3 - 4, השחקן יכול היה לסגור את האריח 3, 4 או 7, אך לא כל אחד אחר, ולא כל שילוב שהוסיף ל -7.
  • וריאציות אחרות של המשחק דורשות סגירת אריח מסוים בסיבוב הראשון, או שהשחקן מפסיד. ב- "2 To Go", יש לסגור את אריח 2 קודם; גליל ראשון של 4 פירושו הפסד אוטומטי. ב- "3 To Go", ראשית יש לסגור את האריח 3; גליל ראשון של 2 פירושו הפסד אוטומטי.
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 34
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 34

שלב 6. המשך לגלגל עד שלא ניתן לסגור עוד אריחים

ברגע ששחקן מגלגל מספר שאינו יכול לסגור באופן חוקי כל האריחים שעדיין פתוחים, תורו של אותו שחקן נגמר. בשלב זה, השחקן מוסיף את ערכי האריחים הפתוחים עדיין כדי לקבוע את הציון שלו; אם 2 ו -3 האריחים הם אלה שעדיין פתוחים, השחקן זוכה 5. (זה נקרא וריאציית הגולף).

  • בגרסה המיסיונרית של Shut the Box, הציון של שחקן הוא מספר האריחים שעדיין פתוחים. אם האריחים 2 ו -3 הם אלה שעדיין פתוחים, השחקן קולע 2 על שני אריחים פתוחים עדיין.
  • בגרסה הדיגיטלית או "אמור מה שאתה רואה" של המשחק, הציון של השחקן הוא מספר שנעשה באמצעות הספרות שעדיין מוצגות לאחר ביצוע גליל שאינו יכול לסגור קופסאות. אם האריחים 2 ו -3 עדיין היו פתוחים, הציון של השחקן היה 23 במקום 5.
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 35
שחקו קוביות (2 משחקי הימורים בקוביות) שלב 35

שלב 7. העבירו את הקופסה וקוביות לשחקן הבא

האריחים נפתחים מחדש, והשחקן הבא מנסה לסגור אותם על ידי גלגול הקוביות עד שלא ניתן לסגור עוד אריחים. זה חוזר עד שלכל השחקנים הייתה הזדמנות לנסות לסגור את הקופסה. השחקן בעל הציון הנמוך ביותר זוכה בסיר.

  • אם כל שחקן מצליח לסגור את כל האריחים על הקופסה, אותו שחקן מנצח את המשחק באופן אוטומטי ומקבל כפול מההימור מהשחקנים האחרים.
  • ניתן לשחק את המשחק בסיבובים (סגנון טורניר), באמצעות וריאציית ניקוד הגולף, כאשר הציון של כל שחקן לסיבוב נוסף לניקודו הקודם. ברגע ששחקן מגיע לסך של 100 לאחר סיבוב סיבוב, השחקן בעל הציון הנמוך ביותר מנצח. ניתן לשחק אותו גם בסגנון חיסול, כאשר כששחקן מגיע לציון כולל של 45 ומעלה, השחקן הזה חוסל.
  • בגרסת המשחק חסר המזל 7 של המשחק, אם שחקן מגלגל 7, המשחק מסתיים.

טיפים

  • כל אחד מהמשחקים הללו יכול להיות מותאם למשחק עם שתי קוביות פולידרליות המשמשות במשחקי תפקידים, כגון קוביות דו-צדדיות. במקרים כאלה, הערך החציוני הניתן לניגוש על שתי הקוביות הללו (11 על שתי קוביות בעלות 10 צדדים) יתפוס את המקום של 7 במשחקים הנ"ל ויהיה צורך לבצע שינויים בחוקים אחרים על מנת להתאים את הטווח הגדול או הקטן יותר של זריקות אפשריות.
  • סבורים כי כמה ניבים של דיבור נובעים ממשחקי הקוביות הללו. "הנחת סיכויים" נובעת מן הסתם מהימור הסיכויים בקראפים, בעוד ש"שישים ושביעיות "נובעים מ"נקבע על שש ושבע", התייחסות אפשרית למשחק של הזאר ב''סיפורי קנטרברי 'של צ'וסר.

מוּמלָץ: